明日方舟2024「新春会」:玩家二创春晚,线下体验印象深刻
文/Sam来自Mobile Games
刚刚线下观看了《明日方舟》2024年的“迎新年晚会”,时隔两个小时,我终于可以和填满整个会场的“剑客们”一起挥舞荧光棒为节目加油了。这是我第一次有机会亲自参加《二次元春晚》,这种极其特别的线下体验确实给我留下了深刻的印象。
玩家以二次创作的形式制作程序计划并不是什么新鲜事,每逢春节、游戏周年庆,都会创作出各种作品来纪念、庆祝,这已经不再局限于少数玩家“自娱自乐”,而是成为了很多二次元游戏圈的习惯和文化。
以今年春节档为例,仅B站预约页面列出的节目就超过50部,上千名UP主参与其中。除了《崩坏3》、《FGO》等玩家基础扎实的老面孔,以及《崩坏3》、《回到未来:1999》等二次元游戏圈新人外,就连《奈落:剑尖》《穿越火线》等非二次元玩家圈也为这场“二次元聚会”贡献了不少作品。
随着内容竞争逐渐延伸到游戏之外,厂商对于二次创作生态的资金和人力支持早已成为市场推广的关键一环。但即便没有这些“催化剂”,玩家对于喜爱作品的“炒作力”也早已溢出:如今一些热门圈层经常会出几场“春晚”,再加上各种粉丝聚会、春节歌会……
等等,二手游戏圈玩家的二次创作什么时候变得这么复杂了?
01
“为爱发电”的玩家二次元也能这么精彩
春晚真正成为热门话题大概是在两年前。当时哔哩哔哩向一些二次元游戏产品发出邀请,对原有的《游戏拜年》进行升级。在官方的支持下,这次重新举办的《二次元春晚》迅速点燃了创作者的热情,无论是节目质量还是关注度都得到了明显提升。
以《原神》为例,在米哈游强大的财力支持下,《原神》春晚的盛大规模始终不容小觑,去年春晚单品《我从未忘记》在热度上甚至超越了《原神》大部分官方历史投稿,可见玩家二次创作突破圈层的潜力。
此外,像碧蓝航线这样的老牌产品,去年春晚主片时长扩大到两小时,单品数量也较以往增加数倍,除了手写、歌曲等“标配”,还邀请官方画师、CV录制拜年视频,甚至还举办唢呐、皮影戏等才艺表演,烘托春节氛围。
这些都很正常,很多时候你猜不到玩家会想出什么,比如FF14春节晚会里的异次元合奏,马娘玩家做的生物进化科普,都给那些对梗理解不那么“常规”的业内人士带来了不少欢乐。
FF14新年派对@野菜音乐集团
而《明日方舟》方面,今年春晚则是直接“开箱即用”。本届春晚时长超过2小时,以穿插核心主题的方式进行包装。此前,有完整的节目预告、祝贺PV发布,除了举办线上线下同步放映外,还专门为线下观众设计了纪念票。观影现场甚至还有特别的装饰。上海电影院的天窗上,展示着今年《明日方舟》春晚的演员名单。剧场现场布置处处充满用心,巨大的工作量可见一斑。
二次创作和创作者的热情为何年年高涨?一方面得益于二次元游戏厂商对内容生态的持续投入。如今《崩坏3》、《白棘回廊》等新品,在开服之初甚至上线前,都会将各类创作激励方案提前上线,尽早培育自己的二次创作环境,维持话题热度和用户粘性。
今年的《崩坏3》可谓是一颗冉冉升起的新星,在厂商的支持下,上线首年就举办了春节联欢会。阵容规模不容小觑,颇有与老大哥《原神》一较高下的欲望。而拥有相对成熟粉丝生态的《阴阳师》也会积极尝试各种“粉丝联欢会”,让尽可能多的玩家参与到创作过程中。
此外,从情感联结的角度看,随着春晚、生日会逐渐成为“常规节目”,有机会“登台”,让更多人看到自己喜欢的角色和作品,对很多创作者和玩家来说是一种肯定。正如《明日方舟》春晚上玩家们所言,“看到这么一群热爱方舟的大佬每年都在坚持,真是太好了。”这种来自激情的驱动力,往往比预想的持续时间更长。
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奉献与索取的双赢
创作者收获了成就感和认可,观众则从中汲取了快乐感和情感共鸣,这就是二次创作带来的双向价值。当圈内形成稳定的创作生态,玩家们会在优秀作品集中产出的吸引下,逐渐习惯性地聚集在一起,把看二次创作当成日常。换个说法,跨年晚会、生日会这样的“二次创作节日”,除了单纯让玩家释放“厨力”之外,很大程度上也是整个圈内创作实力的展示窗口。
对于厂商而言,玩家二次创作的“圈层化”,对于打破作品圈层、丰富内容视角也有着诸多意义。尤其在当下二次元游戏竞争走向存量化的环境下,玩家圈创作氛围是否活跃,往往会成为用户衡量产品生命力的关键指标。一旦放弃玩家生态的构建,游戏的长远运营与增值就无从谈起。
因此为了让二次创作的“火”烧得更旺盛,官方和创作者们通常会达成一定的“默契”——保持与创作者的亲密关系,同时又给创作者保留一定的自由度,尊重他们的“自主权”,让玩家看到自己喜欢的优质作品。
以《原神》为例,或许考虑到流量,从第一期《拜年》开始,米哈游在正片播出后,会通过公众号等形式,积极为玩家自创节目“引流”。考虑到今年规模缩减,或许还有不同的引流方式。
Hypergryph 表达感谢与支持的方式包括但不限于在每年春节晚会期间,《明日方舟》官方账号和制作人海猫鸣泣之时在直播间“宣传”节目,以便与玩家们一同游玩。
在这些项目中,内容的创造者和生产者是玩家。换言之,在游戏之外,原本“给予”与“索取”的身份关系变成了可以互换的。而这种内容流通的良性循环,正是双方通过二次创作共同探索出来的一条“共赢”之路。
当然,所谓的“二次创作”本质上是依托于游戏内容作为土壤的。基于此,除了以官方身份直接鼓励玩家进行创作外,近年来不少二传游戏也开始从“定格”的方向入手,通过频繁填充碎片化细节,为玩家提供想象空间。
比如在《回到未来:1999》中,当角色的信任值提升时,代表物品的文字描述会分阶段解锁,以“物”而非“人”的角度来讲述故事,也算是留白的一种手法。
可以发现,如何利用好二次元创作风潮,已经成为二次元产品主力内容创作者的“必备命题”。而从厂商角度,除了长期的运营过程,或许就连研发方向、预热宣传推广等更早的环节,也需要让“服务玩家生态”的思维成为习惯。
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当二次创作逐渐“有条理”
厂商频频介入助推市场,二次元游戏受众的扩大也带动了创作者数量的不断增加,这两大因素的综合作用,造就了如今玩家的二次创作越来越有组织性。
从近两年的跨年晚会中,或许就能感受到这样的趋势:除了个人作品质量的提升,贡献者也从原作者变成了各种“组织”,比如《明日方舟》中的“罗德岛兔子团”,《原神》中的“提瓦特同人会”,都是专门发布同人作品的账号。
有趣的是,当粉丝项目有了“官方”身份,证明这些二次元创作节目已经有了稳定的产出计划和观众基础。而创作者以组织形式对外活动,也具备了“担当”的意识。相比单纯通过作品表达个性,这一代二次元创作者甚至开始考虑如何“服务观众”,让圈内人开心。
可以看出,随着行业越来越重视二次创作环境,创作者们也逐渐有了更多的二次创作动力和信心。作为玩家,我们自然乐见越来越多“量产”作品的出现,甚至看完春晚,也开始期待明年、后年又会带来怎样的感动节目。
而当这种趋势突破到某个临界点时,二次创作成为维系玩家归属感的关键或许就不再是一个牵强附会的想法。
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