崩坏 3:低调坚实塑造超级 IP,二次元手游市场的独特存在
作为国产二次元手游的代表,《崩坏3》即便长期霸榜,并在今年8月一度超越《王者荣耀》登顶App Store畅销榜,但依然算不上爆款。作为二次元游戏的龙头产品,《崩坏3》一直在低调扎实的筑起自己的壁垒,持续塑造崩坏这个超级IP。
1、2D手游市场的伪蓝海
随着2D用户规模的逐年增加,2D手游市场规模也不断扩大。
据统计:2017年二次元人群规模已增至2.5亿,其中核心二次元人群超过8000万;同年二次元手游市场规模已达50亿元,预计今年将继续增至61亿元;另一方面,2017年整体手游市场规模达1489.2亿元。
根据公开资料,我们可以找到这两张图片:
这两张图有意思的地方在于,维度完全一致,左图来自中商产业研究院,右图来自艾瑞咨询,虽然来源不同,但数据与事实是一致的。所以我们将这两张图整合起来,将2017年的预估数据替换为实际数据,形成一张市场规模对比图和一张市场规模增速对比图:
这就是2D手游市场的现状,从规模上看,2D手游市场还是非常小众的品类;从增速上看,虽然每年的增速都高于手游市场的增速,2017年还高出手游增速21.4%,但增速在逐年下滑,意味着想象空间有限。
2. 优质专属ACG用户 2.1 天生专属性
从市场规模和增速来看,随着《阴阳师》的火爆和哔哩哔哩的上市而来的“二次元文化将成为主流”的说法显得非常浮躁。因为二次元人群本身就具有天生的排他性,二次元曾经是一种亚文化,也将继续是一种亚文化。
那时候还没有二次元这个概念,我们叫ACG,也就是动画、漫画、游戏。这群人看的是普通人不会看的内容,彼此之间达成共识,好恶分明,追求圈子的纯粹,甚至形成了一整套自己的语言和价值观,让圈子之间的隔阂越来越厚。如果二次元的墙被打破,二次元就不复存在了。
可见,近些年所谓的打破次元壁的想法其实是一个伪命题,事实上次元壁比市场想象的要坚固得多,例如各类由漫画改编的真人电影都很少能成功。
《崩坏3》的成功,很大程度上得益于其母公司米哈游恰好属于二次元圈层,创始团队其实就是三个技术极客,这保证了米哈游对自己的目标受众和内容有着充分的了解,这让它有底气说“只有我们这样的极客才能做出纯二次元的游戏”。
业内人士评论,“当时米哈游的人给外界的印象就是宅男,哪怕是在二次元圈,所以跟投资人沟通起来非常困难。”
下图是36氪去年针对二次元人群属性做的一个调查:
在2D横版射击手游《崩坏学园2》成功之后,米哈游毫不犹豫地继续选择核心ACG人群,做了一款更加硬核的3D ACT ACG游戏,这就是《崩坏3》。可以看出,《崩坏3》成功的关键在于圈内人立志在自己的圈子里做游戏。
2.2 少数但高素质的精英群体
随着二次元社区的形成,二次元人的自我凝聚力也在不断加强,这种自我凝聚力体现在对共同价值观的高度认同,而共同价值观则来自于对二次元内容达成的共识。
本质上,用户通过两个渠道与内容进行沟通:
第一渠道:画质
像《死神》这样的漫画,像《秒速五厘米》这样的动画,像《尼尔:机械纪元》这样的游戏,都是靠画质和人物造型吸引用户的。《崩坏3》拥有国内移动端最先进的卡通渲染技术,采用15000面3D高规格人物造型,是《阴阳师》面数的4倍左右,场景原画分辨率在3000p以上。
第二个渠道:个性
漫画界有个“仓鼠理论”,这个理论把人物比作仓鼠,把剧情比作迷宫,认为迷宫本身并不吸引人,而是仓鼠怎么走出迷宫。迷宫走完,剧情也就结束了,但仓鼠却永远活在人们心里。
这意味着剧情是服务于丰富人物形象的,作者通过剧情所传达的价值观要通过人物来固化和承载,比如《火影忍者》中的宇智波鼬,《死神》中的蓝染,《秦时明月》中的卫庄,《画江湖之坏人篇》中的李存勖,都是个性鲜明的人物。
《崩坏3》同样有琪亚娜、芽衣、布洛妮娅等角色,但无论是游戏内的剧情,还是游戏外的漫画,都没有实现深度的人物塑造。
由于二次元人群对于自己喜爱的内容极其忠诚,无法接受盗版、抄袭、换肤,这直接导致了市场极为看好的两个属性:高粘性和强付费能力。
根据去年的数据显示,《阴阳师》月活跃用户支出约60元,而《王者荣耀》月活跃用户支出约11元,是后者的5倍多。当年《崩坏学园2》的联运业务占到了B站2013年营收的三分之二,这也让B站的盈利重心彻底从广告转向游戏联运。
2017年3月,米哈游向上交所提交IPO申请,公开IPO资料显示,《崩坏3》注册用户超2200万,总充值额超11亿元。
那么二次元用户对于游戏的真正需求到底是什么?二次元用户又偏爱哪些类型的游戏呢?
B站与腾讯的数据如下:
首先,相较于普通用户,ACG用户更倾向于消费游戏内容,不同于MOBA代表的电竞游戏的强对抗、社交属性,因此日式RPG多年来非常注重剧情;其次,ACG用户出于对角色的喜爱,更倾向于消费颜值,即所谓“为爱付费”,对正版游戏极度支持。
3. 产品分析
这样的市场和人群,二次元营销该怎么做?营销的前提是产品,互联网产品更是如此。
3.1 系统架构
注:《崩坏3》目前已经进入成熟期,并在各个时间点进行特定的活动来刺激活跃度。本次版本恰逢《崩坏3》两周年,因此有两周年特别活动。
3.2 游戏特色
如上述系统架构所示,游戏的核心玩法可以分为两个系统:单机逻辑战斗系统和卡牌逻辑养成系统。
战斗系统源于剧情推进,玩法随着剧情进展不断解锁,内容源源不断。这一逻辑与《最终幻想》系列等经典日式RPG单机游戏逻辑一致。主要玩法特色为:时空断裂、闪避触发、团队战斗和属性克制。
游戏并不以消灭敌人为导向,而是要求玩家在过程中完成特定的操作,例如时空破裂区域内的最少攻击次数、角色闪避触发的最少次数等。玩家可以在游戏过程中及时选择不同的角色触发不同的QTE技能以适应不同的战斗环境,并及时调整角色来应对不同属性的敌人。
养成制所采用的卡牌逻辑是二次元游戏的标配,让角色伴随玩家一起成长,然后用内容支撑起各个角色的性格特点和形象,增加玩家对角色的喜爱度,进而培养玩家对游戏的忠诚度和粘性。另一方面,养成和抽卡所带来的辛苦和氪金也是二次元手游的一大特色,这里就不详细讨论了。
4. 竞争产品对比
上文提到,二次元人群对于游戏的主要关注点在于画面、玩法、声优、剧情,这些也成为了如今二次元游戏的标配。但如果用一句话来概括各大头部游戏的核心竞争力,那就是《崩坏3》靠玩法,《阴阳师》靠画面,《FGO》靠剧情。
《阴阳师》的玩法依然是传统卡牌游戏,但一个月后上线的《崩坏3》却借鉴了四大动作游戏《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》、《忍龙剑传》的核心玩法,上线伊始就打破了手游市场以卡牌游戏为主的局面,成为首款中国原创ACG动作游戏。
对于《阴阳师》来说,画质是吸引玩家的唯一因素,抽卡造就了热度,单调的玩法和不利的操作导致用户流失,最终内容的爆发稳定了用户基础。画质是这款游戏成功的唯一切入点,而在这方面,它比《崩坏3》取得了先发优势。
FGO的核心是剧情,或者说是情怀。FGO以超级IP Fate系列为蓝本,完整且高度还原的剧情牢牢俘获了Fate的铁杆粉丝。
事实上,FGO的回合制玩法颇为复古,但这并不影响FGO长期稳居畅销榜Top10,其留存率一度超过《阴阳师》,逼近《王者荣耀》,贡献了B站约59.88%的营收。FGO自带IP流量,与《崩坏3》和《阴阳师》有着本质区别。再加上二次元人群原本就源于对日漫近乎宗教般的热爱,因此FGO在这方面有着得天独厚的先天优势。
5、从二维营销角度建立壁垒
如今整个互联网市场竞争激烈,产品众多,早已从人找产品转变为产品找人,游戏行业也不例外。在这种情况下,营销就显得极其重要。而二次元营销,重点是营销人物。作为价值观的载体,人物活了起来,背后的内容也就活了起来。其实二次元营销还是通过人物与用户沟通,建立关系,从而满足用户对内容以及各类衍生品的需求。这一点和一般的营销不同。
《崩坏3》的营销依然围绕着游戏的定位,不会打造面向大众的爆款作品,而是始终服务自己的二次元用户,在二次元圈内进行更多的传播。这使得整个营销策略在大众市场显得非常低调,但却在非常扎实的构建着自己的壁垒。
5.1 内容积累:漫游联动一年多前就已开启
崩坏系列角色最早出现在miHoYo的首部作品《Fly Me 2 the Moon》中,而崩坏3则在2014年7月上线。其最初名为《崩坏3rd》,基于前作《崩坏学园2》的内容和流量而诞生。2015年6月20日,优妖气与武卡漫画连载长篇漫画《崩坏3rd》,拉开了《崩坏3》营销的序幕。
在漫画招募初期,官方通过回应漫画《崩坏学园2》的微博关注、转发、评论等方式,赠送游戏道具、抱枕、《崩坏学园2》知名声优泽城美雪、明日香奈的亲笔签名等,这些礼物非常2D化,短时间内迅速积累了人气。
与市面上其他产品的短期营销不同,长篇漫画连载长达一年,直至游戏《崩坏3》正式发售,并围绕漫画进行了角色投票、漫画风格参与等一系列与用户的互动。
角色投票是漫画行业常见的营销手段,这里我们可以看到官方在游戏诞生前一年重点关注的两件事:角色塑造和推出UGC内容。在长篇连载漫画中,不断深化角色形象,推出角色周边,微博转发抽奖,用户自发COS角色,并制作手绘稿、小说、漫画、视频等同人内容,进行二次创作,米哈游以非常二次元的方式与用户互动。
再加上前作《崩坏3rd》的热度,《崩坏3rd》在发售前就已经积累了相当多的忠实粉丝,一年来积累的内容为游戏筑起了坚不可摧的壁垒。
5.2 产品吸引力:二次元内容矩阵深度营销
游戏内测前的主要推广平台是官网,从各个内容和渠道瞄准二次元人群,建立起二次元内容矩阵。
吸引新产品的主要方法是进行女武神训练营,通过非常硬核的考试方式来筛选崩坏IP的核心受众,分10个阶段进行。
测试内容基本以漫画中的各种人物和剧情设定为主,也会放出部分《崩坏3》的内容吸引关注。用户通过回答问题、分享自己的邀请链接获得积分,达到一定标准即可入选精英测试,也就是封测。配合10期训练营,一共3期精英测试。为了降低答题难度,官方微博除了漫画之外,还会放出人物资料供用户参考,既可以围绕游戏背景做内容营销,又可以培养核心玩家。
传播方面,微信有通过分享战斗指令、收集点赞的方式邀请用户参与测试的系统;官方微博有通过转发微博邀请用户参与测试的系统,并结合节日赠送实体周边,并不定期推出游戏场景图、角色视频、长篇彩色漫画等;贴吧增设指挥官招募指令,通过答题、发布UGC内容等方式邀请用户参与测试,例如鼓励用户发挥想象力,为《崩坏3》打造角色、装备,从而激发用户对游戏的兴趣。
此外,游戏还与主机游戏《神秘海域4》联合推广,玩家可通过Gamersky活动页面预购《崩坏3》,并在5月6日启动的IOS限量精英内测中抽取优胜者,赠送《神秘海域4》中文港版游戏一套,备受主机玩家关注。
可以看出官方从漫画、人物信息、画作、壁纸、视频、同人小说等一系列二次元内容围绕游戏构筑壁垒,从上游做好内容供给。渠道方面,在官网、微博、微信、贴吧等渠道进行传播,发放激活码,提供游戏攻略、介绍等信息,为游戏预热。游戏测试视频大部分由哔哩哔哩导演。8月9日开启预约活动,最终预约人数接近100万。
声优阵容于28日公布,游戏提供中日配音供玩家自由选择。其中主角琪亚娜、芽衣、布洛妮娅分别由钉宫理惠、泽城美雪、明日香奈配音。10月1日,《崩坏3》在iOS首发,14日全平台公测,月流水立马破亿。
5.3 成长期和成熟期的产品营销:二次内容延长游戏寿命
此阶段游戏通过创始人进驻直播间、角色生日主题活动、新版本上线前新版本角色直播、漫画连载、游戏周年庆典、视频大奖、COSPLAY作品征集、周边及音乐发布、户外广告、地铁线路漫画展及店铺联动等一系列活动进行营销,结合产品迭代及重要时间点加强与玩家的互动。例如角色生日会鼓励用户参与生日图征集活动、视频大奖会发动UGC制作角色视频或游戏对战视频、地铁线路合影参与抽奖等,积累了大量的二次元内容,为游戏筑起一道屏障。
其中比较特殊的营销方式之一就是线下比赛。一般来说,线下比赛比较适合以MOBA为代表的竞技性极强的电竞游戏。对于这种内容消耗大、单人2D的游戏来说,如何进行线下比赛将会成为一个颇具挑战性的任务。
崩坏3目前已经举办过2017年线下锦标赛、2018年冬季挑战赛、2018年冠军赛等线下赛事,大部分规则都是竞速关卡,玩家必须在规定时间内通关,时间越短获得的积分越高。这里我们以2018年冠军赛为例,介绍一下线下赛事是如何与游戏挂钩的。
冠军赛报名将于5月25日开启。本次冠军赛采用团队赛形式,每队由3名成员组成,分为线上选拔赛和线下比赛两个阶段。线上选拔赛将确定6支选拔赛队伍,与上届冬季线下挑战赛的冠亚军队伍一同进入线下比赛。线下比赛将于7月14日、15日举行。
冠军赛参赛队伍将于6月19日确定;观赛报名通道将于6月25日开放;6月29日官方将在直播间抽取150名选手发放门票,抽取者可前往线下比赛场地观赛,并可获赠周边产品。
总决赛日直播预告将于7月12日发布;8进4决赛为14日,半决赛和决赛为15日。两天均在哔哩哔哩和斗鱼直播。三位解说均为《崩坏3》玩家。
赛前热身由以下两部分组成:
转发微博即可参加抽奖,有机会赢取马克杯周边;为你喜爱的球队投票,还可获得游戏水晶。
比赛直播期间的活动包括3个部分:
每日都有包含250水晶+10万金币的兑换码;直播间设有周边礼品抽奖;游戏直播期间,在《崩坏3》论坛的直播互动帖中发表与游戏相关的评论或留言,将有机会被解说团队抽取并现场朗读。被选中的留言作者可以获得200水晶及游戏内的实物周边礼品。整个活动打通了游戏、直播、论坛、微博等各个平台。
总结
本文从二维营销的角度对《崩坏3》的壁垒设置进行梳理分析,一般分为产品环境、产品属性、产品营销三个部分。
首先产品环境包括市场分析和人群洞察。这部分重点分析了《崩坏3》的市场和目标人群,得出市场天花板有限、人群小而优质。从产品基因来看,《崩坏3》的壁垒是内行做内行事决定的,游戏的营销也是根据这样的市场和人群特征进行精准定位和输出。
其次产品属性包括产品分析、竞品对比。营销的前提是产品,所以从产品的角度来分析《崩坏3》的功能架构、游戏特色、竞品对比等。
最后,我们结合产品环境和产品自身属性,介绍了产品的二次元营销思路。从一年的漫画内容积累,到游戏上线前小范围优质获取核心玩家,再到产品成长期和成熟期持续输出游戏内外的二次元内容、举办比赛,不同的阶段有不同的营销重点。
本部分对二次元营销手段进行了全面的回顾与分析,通过稳定的内容供给与持续的输出奠定了《崩坏3》的壁垒。
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