FGO 三期泳装活动结束,从肝的角度探讨二次元游戏设计
随着国庆假期的到来,FGO第三期泳装活动也落下帷幕。相信大部分玩家都已经耗尽了300万积分,清空了自己的商店。虽然这次三项泳装项目的介绍显得有些模糊,但总体来说,从组队等方面来说,其实是一个比较舒服的项目。不过,这次我们说的不是事件本身,而是从肝的角度,为什么二次元游戏要这样设计。
如果玩家有过二次元游戏的经验,应该对游戏中的各种动人元素有着深刻的记忆。从早期深受玩家喜爱的战舰少女系列开始,活动就一直是二次元游戏的重要组成部分。一般来说,玩家对于二次元游戏都会将自己的游戏时间分为几类。长期阶段基本没有什么活动,只要求玩家上线,做每日每周任务。活动时段一般是指玩家进行活动的时间。在此期间,游戏将会有很多限时关卡和奖励。只有通关这些内容,玩家才能获得全部奖励。一般来说,这个时期需要玩家花费大量的时间在游戏上。一般来说,玩家所说的非常刺激的游戏都是活动丰富的游戏。
然而,这里需要注意一些事情。其实一般来说,游戏给予玩家的活动基本上都是让玩家在有限的时间内获得80%奖励的活动。这类活动的更大意义在于让玩家不能长时间种草。这是一个矛盾。游戏厂商希望玩家有较强的粘性,但又不希望游戏本身给玩家造成太大的负担。因为过多的精力或者缺乏活动都会造成玩家自身的损失。因此,除了少数非常重要的周年纪念活动外,游戏中的大部分活动都不需要玩家投入大量的精力。
二次元游戏创造这些精彩内容的主要原因就是为了给玩家一定的新鲜感。二次元游戏最吸引人的其实就是剧情。以备受玩家关注的二次元新游戏《阿卡西之眼》为例。除了二次元横版卷轴动作特点外,游戏最吸引人的就是剧情了。还有人物设计。不过,如果要把剧情打磨得有深度、有吸引力,那还需要不少时间。但剧情本身就是玩家消耗最快的内容之一,所以如果玩家需要长时间保持兴趣,就需要充满活动。这是二次元手游发展过程中不可避免的。这种并行开发和活动周期的模式将长期存在。
然而为了让玩家能够拥有活动之外的其他游戏点,各种游戏都在不断寻找这样的方法。比如《阿卡西之眼》中,除了常规的主线剧情外,还为每个角色设计了一些相关的支线剧情。这些支线剧情会让游戏中的人物整体更加立体,给玩家带来更多的沉浸感。让玩家在活动之外有更多的粘性。培养角色并与他们建立联系已经成为游戏中日常工作的很大一部分,这在起草期和活跃期之间创造了新的平衡。
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