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深入解析古剑IP多维宇宙RPG游戏玩法与特色,突破传统二次元游戏迷瘴

二次元 2024-12-24 23

另一方面,复杂且慢烧的玩法以及非市场主流的渲染方案使得游戏成绩徘徊在及格线附近。

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好游戏,爆炸快

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点点

当然,目前玩家的评价并不能代表游戏的实际表现。任何一个长期运营的游戏,都必须有时间的积累,才能获得稳定的受众群体。就个人游戏体验而言,拥有扎实的游戏基础和深厚的IP、品牌加成,但要突破各大厂商制作的传统二次元游戏的瘴气,有时还是要靠“无与伦比的功力”。

1.从三个角度理解游戏玩法

白是个什么游戏?

官方定位为“异世界相遇的实时多维战斗RPG”,基于古剑IP构建了宇宙多维世界观,相当于打开了异次元的时空缝隙在一个虚构的世界里,来自不同世界的人物聚集在一起。 ,古剑系列的玩家在这里可以看到很多熟悉的面孔。

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仅仅看官方的玩法介绍,并不能快速定义游戏类型。 8人团队、元素地形、即时战斗、自由养成等都充满了二次元游戏独有的名词,更让人印象深刻。迷雾之中,根据个人感知,其实是一个——

一款二次元游戏背景+建造式养成+RTT(即时战术)玩法的游戏。

第二个元素在国产游戏中很少见(甚至几乎不存在)。第三个元素是旧的,现在大多局限于小众圈子。基于这两个原因,游戏就有了非常独特的气质。最好的情况是差异化,最坏的情况是利基市场。在舆论激烈的二次元游戏圈,其影响很容易被放大。

1、二维游戏常用组件

这并不是二次元游戏的定义,只是对一些常见的二次元游戏元素进行说明。

其中大多数由两个方面组成。一是围绕角色构建的商业模式和游戏性能。游戏的盈利主要依靠扭蛋系统。游戏将从主线剧情、个人支线的人物刻画等多个层面来表达角色的魅力。深度塑造,如设计互动区域,加强角色与玩家的联系,通过角色美术和战斗表演加深角色印象。

《白荆廊》也不例外。非常注重游戏的剧情呈现和人物塑造。为此,它布置了庞大的人物关系网和复杂的势力划分。一些只露面一两次的路人 NPC 也经过了仔细的细节处理。立画与人物设定。

主线故事第二章《雨中人》在表演上下了很大的功夫,采用黑白漫画、文字、镜头移动等方式来增强画面的张力。它还独特地使用钢琴元素来设计UI和音效以契合章节主题。

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其次,它是一个延长游戏生命周期、拓宽游戏深度的开发系统。同名角色叠加,技能升级、等级升级、属性升级,每一个都需要消耗特定的游戏资源,从而形成复杂的资源副本和多样的挑战关卡。

游戏是一样的,但根据游戏的特殊开发机制,其性能略有不同。玩家无需投入资源来提升角色等级。一些基础属性的提升只需要通过后勤设施进行升级即可。

游戏开发的核心在于“刻印”以及与“刻印”绑定的“回廊之旅”副本。

2. 建设性发展

游戏中的“刻印”可以为战斗队伍提供大量的属性加成。玩家需要通过玩“回廊之旅”副本来打造属于自己的专属刻印。

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开始前,选择一名队长+六名队员+一名其他玩家的支援角色,然后选择五个记忆标记+一名其他玩家的记忆标记,在多条路线、随机元素的地下城中。 ,不断提高雕刻分数。刻印分数、技能加成、激励buff大部分来自于印记。最终生成的刻印与队长绑定,玩家需要根据队长和刻印的属性组建战斗队伍。

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图片来源:NGA,一张解释同步器、印记、走廊行走和雕刻之间关系的图片

简而言之,它是一个自成体系的养成玩法,深刻影响着玩家在主线关卡和挑战关卡的组队搭配。它以队长为中心,但发展过程高度依赖标记提供的属性加成。 ,具有一定的随机元素。

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它相当于一个预构建的Build。玩家需要依靠这个Build的结果来匹配阵容,或者反过来,玩家需要获得专门针对现有阵容的Build(印记)。

这就不得不提到游戏的核心特色,那就是基于团队的实时战术玩法。

3.实时战术玩法

RTT是RTS游戏的一个分支。它摒弃了RTS游戏中的资源收集和基地作战,细化了作战单位的操作和战术决策。通常采用多人小队作为作战单位,当小队规模变大时才可以发展。作为全面战争系列,当规模精简后,可以更接近《自杀小队》。近年来,这一类型还产生了《北方绝境》、《异形:暗黑无界》等热门代表作。至于Mimimi Games 制作的一些游戏是RTT 类型下的另一个子类别。

是一种玩法上限低、玩门槛高的游戏类型。

上限较低,因为很难做出太多变化。当类别定义器出现时,它的核心玩法并没有太大变化。基本就是判断场上局势,调整球员位置和阵容搭配,选择释放技能的时机。展开来说,玩的门槛很高,因为涉及到很多微观管理。飞一般的手速和精准的操作往往是RTT游戏中最赏心悦目的场景。

“白荆廊”进行了一定的改造。游戏中,玩家可以同时扮演4+4个角色,4个上场,4个替补。它们可以随时更换。更换角色后有一段冷却时间。

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它采用自动战斗机制来降低玩家的操作要求,玩家的任何操作都有自己的时间暂停。

关键是它限制了角色的技能释放次数和移动冷却时间,迫使玩家操作时更有针对性。例如,防空技能是为飞行敌人保留的。

同时,游戏拥有类似于《神界:原罪》系列的元素机制。有些角色可以通过技能创造元素地形。场景设计有互动道具。火和水产生雾化区域。火灾和阶级引发爆燃反应。水与雷 触发传导反应……炎、火、霜、雷四种元素成对组合,产生多种效果,让战斗事半功倍。它们也直接影响到玩家的阵容搭配,甚至更高级的“刻印”获取。

每当我成功地利用角色和场景特性触发爆燃反应,并在印记激励的加成下打出一个又一个巨大的伤害数字时,我总是感到一种巨大的成就感。对玩家的操作和策略都是有积极影响的。提供反馈。

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前提是你要熬过痛苦的学习期,忍受游戏的不完美。

2.痛并快乐着的游戏体验

这款游戏确实有自己的独特性和优势。其玩法在目前的手游市场中是独一无二的。调整后的RTT玩法达到了官方所说的“轻操作,重策略”;虽然它的开发机制并非原创,但它能与游戏的战斗系统产生化学反应;祝龙对内容和文化的研发策略也可以体现在游戏的世界设定和剧情解读上。

它有足够的潜力冲击当前的手游市场。前提是,能留住多少玩家?如果玩家第一次遇到这种养成机制,大多数人都会感到困惑。在传统二次元游戏“只有高级角色可用”的认知限制下,他们总会担心自己投入了错误的资源。同样的道理,新玩家面对走廊巡逻时,第一印象大多都是混乱。他们选择谁当队长,进入哪些品牌,优先考虑哪些属性,以及当所有该填的东西都填满后该怎么办。进一步提高雕刻成绩一切都笼罩在阴云之中。

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游戏的长期运营依赖于成熟的社区生态系统来支撑。

一旦玩家明确了组队要求,集齐了组队和刻印的训练条件,开始慢慢探索走廊行走,就会发现,这其实又是一场无尽的西西弗斯之旅。刻印从C开始,升到A时有一系列的卡点,人物技能等级、印记等级、解锁路线要么与玩家玩过的挑战次数有关,要么与玩家的等级有关。游戏资源等级、主线等级也与玩家等级挂钩。刚接触游戏的玩家难免会有不知道该去哪里的疑问。那种无法到达任何地方的窒息感。

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简单总结一下,游戏的养成机制可塑性极强,为玩家的战术、策略、阵容搭配提供了足够的想象空间。然而这个深度也伴随着相匹配的学习门槛和资源投入,有时玩家的反复循环所获得的收益只是微小的提升。

游戏的即时战术玩法也有其优点和缺点。

它非常重视策略游戏。前面说过,它要求玩家每次操作都有针对性,限制操作次数和技能使用。飞行敌人需要专门的职业或技能才能造成伤害。仅障碍设计了三种形式,提供了三种不同的应对方式。墙壁屏障需要抛物线射击来造成伤害,或者将近战角色拉过屏障。还可以使用专属技能和连续攻击来打破障碍。

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当妖海从四面八方涌来,各种攻击特效充斥屏幕时,场面一度混乱。玩家必须同时处理许多复杂的事件。自动恢复的护盾和操作会自动触发时间暂停。 、拖拽技能有效范围的突出提示……这些保姆级的设计可以减轻玩家的信息处理和操作压力,可以让玩家瞬间领略到当年即时战术游戏的特殊魅力。

基于对策略元素的重视,游戏的节奏应该放慢,但事实上大多数玩家都以2倍速进行游戏,这带来了一个严重的问题——面对一些困难的Boss,玩家需要通过操作来避免伤害,或者使用瞬间爆发将火力集中在敌人身上。两者都对玩家的反应提出了一定的要求。 2倍的速度成为了玩家失败的罪魁祸首。

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另一方面,游戏的自动施法也与策略玩法相悖。即使训练水平极高,仍有可能提前耗尽防空技能,角色将被迫站立,最终失败。

也就是说,游戏针对手游快节奏的便利性设计与游戏强调策略玩法是矛盾的,这不是单纯通过培养数值就能解决的。

这种“明明知道它有很好的基础,有不欺骗的制作精神,但玩起来却感觉有点不舒服”的感觉也弥漫在游戏的其他模块中。

比如人物造型。游戏基于虚幻引擎构建,采用PBR+卡通渲染方案。在人物展示页面上,可以清晰的看到各种服装材质的质感。它们可以准确地反射光源。不过,你看惯了其他使用卡通渲染角色的玩家,总会觉得哪里不对——

“游戏采用卡通风格的人物风格和渲染,而材质纹理颜色饱和度低、灰度高、逼真。” (来自B站网友的评论)。面部特征的处理也很真实。这并不是缺乏精确性或缺乏关怀。问题在于审美取向的差异。

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比如用户界面。游戏的主界面是许多不同解决方案的混合体。它既要以场景化的方式突出人物的主体,又要将功能分散在场景中。向左滑动是休息室,向右滑动是办公区。它还想把它做成一套。类似于PC/手机的操作界面,左下弹出对话窗口,右下为摘要菜单,中间为滚动新闻栏;它还想融入现在二线游戏所青睐的扁平化设计,将一些常用的功能显示在屏幕的右中位置。

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它更喜欢方形和方形框架,这样可以用不同颜色的文字来表达不同的信息。结果就是图片看起来有点花哨,突出了图片上的信息,但并没有完全突出。

比如情节。它想通过叙事包装来解释世界观,但却采用了非常直白的问答形式。它想要构建一个宏大的多维世界,布局绵延万里的故事情节,但却没有充分考虑玩家的接受程度。强度大,每隔一两分钟就有新人物出现,故事多处调侃“主角为何能成为百精科技新主管”,但未能回答前期的某些疑问。

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就笔者个人感受而言,以上这一切不仅是由于祝龙第一次涉足二次元手游赛道经验不足,也与游戏类型参考系统的匮乏有关。在新奇复杂的情况下,官方没有有效控制信息的输出,无意中增加了新手玩家的学习成本。

过了这个门槛的玩家,预计会在接下来的日子里形成稳定的用户群体,慢慢扩大游戏的影响力。游戏能否在下一个节点吸引更多新玩家,不仅取决于游戏核心(内容或玩法)的扎实程度,还取决于操作的节奏和安排。

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