无期迷途深度体验:从剧情党到氪金母猪,塔防战旗玩法与传统二游的差异解析
正文丨春词排版丨落亚
介绍
不到一周的时间,一个夸张的编辑变成了一头现金充裕的母猪。
前几天,一款名为《无限迷失》的新游戏发布了,我们也在B站简单做了一个视频。
说实话,一开始我的印象是,哇,这么多大姐姐,还好吧,但是看了外面贴的塔防玩法提示后,我就不太放心了。
结果第二天我们就看到了各种节奏和服务器启动事故。本来我并没有打算深入玩它,因为我觉得Art X Tower Defense可能是又一款竞技船游戏,但是……
我没办法,姐姐的味道太香了。
随后,亿万人不自觉的点了点头。
玩完这款游戏后,我很难简单地将其定义为第二款游戏,因为这款游戏给人的感觉与第二款游戏有很大不同。
我来说说我感受到的《无限迷失》和传统第二游戏最直观的一些区别和区别。
游戏玩法以战旗玩法为基础,加入塔防元素。
积累资源后,玩家角色可以移动到固定格子,发动一波大招。 BOSS还会提示你释放技能。玩家必须操作角色来躲避它。核心资源不是塔防的COST,而是能量和破坏力。核心也有运动步数。
比如角色设计。
其他二线游戏的人物美术都喜欢公式化的日本美术,但《无限迷失》却没有。它喜欢穿皮衣、皮裤的大姐姐。把夏茵这样的JK妹子放进去就违规了。其他第二款游戏的UI界面都将角色放在屏幕中央,以突出艺术性,但《迷失》却没有。这些大姐姐个个都能打败UI界面。
(这就是集JK和监狱两种元素于一身的夏银,你这个混蛋!)
(这是黑boss Zoya,虽然UI压倒性的,但确实赏心悦目)
又比如,其他二局角色的好感度奖励将在到达后领取。
在《无限迷失》中则不然,它会给你一本图画书和一个专有的“评论”系统。每个角色都有专门编写的AVG剧情,需要玩家做出选择以及特殊的CG。而且,这个游戏的CG数量本来就是多回顾一下剧情,使用专有CG,而且剧情本身也写得很好。
(这将在下面详细讨论)
这还没有结束。一些角色无法被审查,一些无法审查的角色的个人内容被梦想所取代,玩法也从AVG文字冒险变成了网格解谜。
但整体的设计思路还是一样的,就是更加深入地挖掘角色内容。
最离谱的是,其他游戏公测的主线剧情只有三四章,而《迷失》却有八章。每章都有大量CG。仅从序言到第二章,就有四十多个场景和人物。有剧情特写CG。
然后复习室里有不同的CG,梦境,插画,甚至房间内外。有些角色有小男孩和成人的三维图画......
如果你的肝好,你就会被视为牛。
因此,《无限迷失》与其他游戏是相反的。其他游戏都在给你减分。他们希望你赶紧明白自己要做什么,然后搬砖给他氪金。 《无限迷失》正在为你疯狂添加,慢慢地向你讲述故事,同时也在各个角落写下大量的支线等待玩家探索。
所以深入玩了之后,我得出了一个连我自己都不相信的观点:《迷失时光》似乎是一款需要深度的游戏,靠的是恐怖的文字量、CG数量,剧情质量,市场争夺。
嗯……最后一款这样的游戏叫《Fate/Grand Order》?
但这种内容在中国手游市场常见吗?
我指的是游戏整体,而不仅仅是二次元手游市场,更何况《无限迷失》游戏整体上更加商业化,而不是像独立游戏那样有个性表现的非买断游戏?
这意味着深度与创作者高度绑定,属于个人IP。此类IP难以复制,且与现有业务逻辑相冲突。很多投资者可能不愿意看。
我个人觉得,如此有深度的商业游戏或许已经被中国手游行业超越天际的价值、付费、人物美术的商业思维“屠杀”了,下水道里已经找不到它们的血迹了。但他实际上生活在2022年的夏天。
确实有东西。
在继续深入聊之前,我想先穿上我的铠甲:我是周游剧情党员之一,也是羽毛笔的丈夫。
好的,让我们开始吧。
为什么我要在这里强调我是拥有很多羽毛笔的丈夫之一呢?因为无论怎样,战塔防御第二作都会和周游进行比较,而周游和《无限迷失》的开局和世界观设定确实很相似。
玩家控制的角色全部失忆,都处于一片混乱的场景中。有一支球队为球员做出牺牲。球员是球队的核心领导者。他们都拥有强大的外部压力,而这种压力就体现在觉醒的超人身上。这些人也会付出相应的代价,承受相应的痛苦。
周游中有原石病,《无限迷失》中有疯狂,终极堕落怪物。
另一个共同点是,都有一位合法女主角陪伴玩家,而这位合法女主角在关键剧情后也会获得升级碎片。
(没玩过迷失时光的周游玩家可以简单理解为:驴子监狱版)
但我想在这里强调一件事。
别踩它,别踩它。
上面这段话以及对周游的描述在很多地方都可以看到。这几天,我看到游戏群里的同学用这段话说这是周游的拙劣模仿,然后严厉批评。其实大家只是在评论区开个玩笑而已。
我还看到评论区有人说玩家一开始海拉是傲娇,赫卡忒是三无。这对于碇真司首发来说并不合适。这是《无限迷失》抄袭EVA的案例吗?
也可能是因为他没有看过EVA。
不一定非要两款游戏的名气加在一起才能在路人眼中炸裂。
最重要的是,周与《无限迷失》剧情的出发点和视角窗口不同:
《明日方舟》的情节强调宏大的世界和外部的压迫。剧情视角聚焦于冰霜星战士、爱国者等卷入时代洪流中的各种小人物。从他们的故事和信仰中,衍生出一个等待改变的故事世界,由玩家来书写改变这个世界的故事。
《无限迷失》的情节聚焦于这些因外界压迫而被迫改变的小个体的内心世界,强调他们的感受和经历。它不关注环境本身,而是引出这些人的问题。人们应该做什么?怎样生活?然后我们讨论更具体的问题,比如命运与斗争、人与人的关系、人与世界的关系、选择等。
这就像艺术审美一样,是个人喜好的问题。个人喜好如何能有优劣之分?
继续深入。
故事创作的三大要素:人物、情节、环境。
毫无疑问,周游是被剧情本身驱动的。人物在故事中没有选择权,也不能用自己的性格来驱动剧情。然而《无限迷失》却走了另一条路,以人物为绝对核心。 。
举两个例子,第一个是海拉,第一章的禁闭。
她的专长是文明语言——是的,你会听到她的脏话,被称为脏话。
(B站已有纯享受版海拉文明视频,敬请利用)
一开始,当玩家在地下室遇到海拉时,她想要杀死玩家。接下来的剧情就非常标准的第二部游戏了……
与主角战斗,共同见证主角的信仰,然后被改变。
听起来是不是有点无聊?然后让我添加一些成分:
海拉是一名被监禁的人,曾接受非人实验。她是唯一存活下来并觉醒了身体快速再生能力和超强力量的人,却被主角所在的机构收容。
几十年前的黑暗又是怎样的场景?
好的,我们继续添加配料:
收容的方法是,玩家所控制的主角拥有一种名为“枷锁”的能力,可以控制被囚禁的人。海拉觉醒力量后,每天都会经历几十上百次的割伤。
这些都是熟悉的设定,你还觉得无聊吗?问题是,是什么改变了海拉?
是根据玩家的能力来“束缚”吗?
他是被迫通过暴力说出这句话的。他的屁股坐得直直的,不会让玩家认为他是个反派吗?
显然不是,它依赖于上面提到的审查。
审查制度是《无限迷失》中的一个特殊功能。该系统是辅助主线剧情中人物深度发展的系统。
虽然我之前说过,你可以简单地将其理解为其他二作中人物等级和好感度之后解锁的特殊语音、装备、技能,但事实并非如此。
点评是游戏中塑造人物、与主线剧情相协调的重要分支功能。
在审查过程中,你必须首先使用资源收集证据,然后再经历玩家和角色之间的对话。
而且,对于某些人物的证据,你需要解锁某些与该人物剧情密切相关的剧情和人物评论,才能收集到她的政务。剧情内容颇具立体感。
而海拉,作为一个文明少女,尽管与主角并肩作战,但在接受上方审视的审核过程中,她依然表现出了相当大的愤怒。
这味道很浓。
这种感觉就像我还是二次元新手的时候一样。后宫剧看多了,想看更深层次的爱情剧。说到底,我对《决战》和《飞牙》中的其他后宫角色并不感冒。我记得,我只记得《路人甲》里的慧圣。
因为我能感受到圣惠背后的情感和痛苦,但对于其他从一开始就看起来像是主角的角色,我……
我不是Chi Noodles,我知道锤子。
玩家首先要面对角色的真实情感,分担负担,甚至一起受苦。这就是与传统好感度系统的不同之处。
那么这种差异会带来什么差异呢?
“我喜欢你”和“我爱你”之间的区别。
喜欢是占有和表达,而爱是共同的承诺,与所爱的人无关。
所以,我们也得承受海拉的文明语言。
总之,在这种情况下,玩家必须做出自己的选择。
当然,这个选择并不困难。
只要你不是特别绝望,情商爆炸,基本都能选对。
如果您选择正确,您将获得奖励。
解除了部分防御后,海拉愿意向玩家透露一些无关紧要的信息。
至于如何看待这些事情,海拉的情绪也很合理:她对自己的过去流露出悲伤的讽刺。
当我们想要更深入地探究她内心的裂缝时。
海拉也会拒绝你。
而且强度非常强。
说实话,玩了这个游戏你可能会觉得我是个变态。
但我对此感觉非常好,真的。
就像莉莉海豚喜欢两个女孩之间的情感中风骚甚至有点扭曲的部分一样。
对海拉的描述是那种经历过故事的人都能理解的“曲折”。
那种纠结、自我纠结的感觉,在伤口被打开时想要被照顾,但又不想被进一步探索。
这个描述有两点特别。一是海拉自然的自我伸展和抗拒深切关怀的情感表达。另外一点是,这个描述结构完整,前因后果清晰。这是一个继承、反转、反转的故事。情感体验也非常清晰。没有一个谜语者或没有经验的人无法理解这种情况。
而且有很多机会一对一地回顾和深入角色的内心。
我想讲到这里,你应该感受到《无限迷失》的剧本与其他游戏的区别,以及创作的绝对核心是什么。
人物有深度。
第二章中的灰衣少女,也是一个有深度的人物。也是利用角色内在驱动力和角色自身选择来驱动剧情、引爆剧情张力的绝佳范例。不过,剧情太精彩了,我们就不剧透了。 。
但我没办法,所以我妥协了。
展示一张CG图,让我们感受一下眼睛的变化。
好吧,我就把它留在这里,我不会破坏这个女孩最后发生的故事。
不管怎样,这是一种非常令人兴奋的方式来打击具有劈砍技能和控制力的人。它让我的肌肉受伤。
好吧,说了这么多,也许你还没有点出“这个游戏太棒了”的感觉。给我一些让我在演奏时感到非常高兴的部分。
这两章的情节技术性很强。
每个关键节点的塑造都有完整的剧情伏笔。更可怕的是,外部情节有结构和反差,也有核心反差来深化内部情节。
在第二章的最后,你终于会看到这样的场景。
彼安医疗中心的医生艾因亲自惩罚了这个恶棍。
但在故事的前期,遭到黑帮袭击的边安医疗中心,大部分时间都只做基础防御,并没有主动进攻。当恶棍彻底引爆了在那里接受隔离治疗的被监禁者后,边安医疗中心主任艾因最终选择了用暴力手段对恶棍进行神经改造。
手术后,反派不再拥有暴力冲动和行动能力,但这种行为无疑违背了艾因治愈因被监禁者而变得混乱的土地的愿望。
在剧本创作中,我们称之为“程序正义”与“结果正义”的冲突。一个著名的例子就是《Fate/zero》中卫宫切嗣的不择手段和阿尔托利亚的侠义,体现在《无限迷失》第二章的剧情中就是是否使用暴力手段来实现自己的理想。
一方面,这反映在反派特德和艾恩医生这两个角色的镜像上。
这两个角色有着相似的理想,都想治愈辛迪加混乱的土地,让它恢复正常的秩序。
他们都相信自己走在正确的道路上。
但这两种方法是背道而驰的。
在英语中,有特殊的词语来描述这两种不同的方法。
一曰诗义,中文形容为法度宽广,或天道轮回,恶人必有恶报。艾因医生的方法就是坚持做一个正义的医生,即使医生的医院遭到了拯救它的病人的袭击,他也毫不犹豫地这么做了。我相信我的努力会有所作为。这就是程序正义。
另一种叫做残酷正义。很容易理解,普通人认为某个坏人被判了轻刑,希望他被判处死刑。现在网络上很多人都觉得只要自己说的是对的,就可以在网络上没有任何责任。暴力也是残酷正义的一种。黑帮头目泰德漠视人命的行为是残酷的正义,这也是结果的正义。
剧情的最后,践行程序正义和诗意正义的艾恩博士选择以残酷而正义的方式处决泰德。
她的手很脏。
需要指出的是,《迷失》的文案团队对于人物在情节和深度上的塑造,以及用人物来反哺、带动剧情,都是足够专业的。
残酷的正义与诗意的正义之间的斗争是美剧或英雄电影中经常出现的内容。最著名的可能是诺兰的黑暗骑士三部曲中蝙蝠侠与小丑的战斗。
小丑为蝙蝠侠设置了陷阱。因为蝙蝠侠一直是一名义务警员,不会夺走人的生命,所以小丑想要玷污他的正义。因此小丑要求蝙蝠侠在两艘船的受害者之间做出选择。拯救这艘船的人是另一个人。一艘船上的人都会死。
为此,小丑就算被吊打,也不介意。
因为此时此刻,被吊起来受审的不是小丑,而是蝙蝠侠。
(这段是双关语,一方面指的是前哥谭之光哈维·登特和现在被小丑腐化的反派“两面派”,另一方面指的是蝙蝠侠正义的纯洁性)
所以,《无限迷失》在其本身的内容领域是一部非常专业的作品。正如我刚才所说,他们的文字和CG数量非常多。
而且这款游戏在文字量和CG数量惨不忍睹的情况下,却能拥有高质量的剧情和表演。玩过AVG的朋友应该都知道这样的制作规模意味着什么。
这意味着不仅仅是专业性,他们的美术团队和文案团队彼此认可、高标准、紧密配合、尊重合作。
好吧,夸完《无限迷失》的剧情,说说我这个烂剪辑喜欢的东西,我们来批评一下它的缺点吧。
作为一款手游,它的UI界面设计其实是有问题的。无论是战斗还是日常界面,都过于紧凑,导致视觉和操作体验不是特别好。不过,《无限迷失》的塔防游戏并不像传统塔防强调提前排兵布阵,而是在战旗玩法上强调实时操作和互动。
BOSS在战斗中会释放各种技能,玩家必须根据技能的不同以及敌人的兵力调度实时调整。部分关卡会爆发性出兵。因此,对于手机玩家来说,《无限迷失》的操作体验确实不太好,尤其是它还是一款半自上而下的3D游戏。在某些怪物较多、怪物聚集的场景中战斗确实很不舒服。
第二个问题是,这是一款追求价值的手游。
我的经验是,需要额外的时间来开发,而且要做的事情与其他第二个游戏有很大不同,但游戏中的指导不是特别好。虽然前期他们实现了扫荡功能来配合剩余的体力和空闲资源,再加上剧情中boss的帮助,所以不会特别卡。
但!
资源不够。如果你是一个抽过几次疯狂灾难的欧洲皇帝,资源就更加不足了。没有氪点材料包肯定不行。当然,如果你愿意操作这个游戏,其实大部分关卡都可以通过,但总之,你需要花额外的时间去玩其他各种小地下城。当然,这些小地下城基本上是没有障碍的。 1级角色可以玩20级升级材料地下城。这只是意味着整体体验被破坏了。
(他会有某个角色独立且无法移动的等级)
但之所以会出现这种破碎的体验,是因为剧本太刺激了。
所以当我玩这些资源副本的时候,我是很期待的。因为很多剧情中的专有名词都出现在了这些副本的地图设计中,那么这里会不会有像主线剧情那样精美的设计呢?一些支线情节展开。
那么,不。
所以当我看到监狱场景的暗色调CG时,我感觉自己真的在监狱里,而且我为自己找到了一座监狱。
假设我自愿成为 PUA。
每一个大章节的背后,都有对核心人物精神世界的探索或者专有的精神世界表演情节。这些吊人也是专门为了解决谜题而设计的,以继续加深这些角色。只能说,真正的人是受不了的。我将无法承受他们的反复轰炸,但像我这样的老b站会非常喜欢它。
可惜游戏剧情如此精彩,玩法却没有那种强连线、互相成就的感觉。情节自行展开。
(女孩肤浅的精神世界必须离开这个世界才能进入真正的深度)
现在回到文章标题。
《无限迷失》是一款什么样的游戏?
这是一场依靠内容与市场正面竞争的深度游戏。
具体表现就是角色设计在游戏中是绝对领先的。它具有不同于公式化日本艺术的独特细分艺术设计。在玩法上,它设计了很多与角色互动的内容,为角色设计了一个宏大而压抑的环境。场景让他们打斗、挣扎,但游戏本身并不出色。它利用故事人物和剧本来吸引玩家。
走和《无限迷失》一样的路,玩一款角色塑造很深的游戏,我立刻就能想到两个,而且都不是中国作品。
一部是当前模式最受欢迎的作品《Fate/Grand Order》,另一部则是凭借十几年的积累,近两年才进入手游行业的朝日润的《天堂燃烧》。 AVG脚本积累。红色的”。
中国有手机游戏产业吗?不能说没有玩弄人物深度的作品,但确实不多。
原因并不复杂。玩家接触游戏首先接触到的就是美术和玩法,然后才是剧本。只有把剧本搞清楚了,才能回去感受角色。
与其深入下去,似乎不如把网撒得更广,多抓一些鱼。
因此,大家更喜欢停留在基本的美观上,用好看的卡面和优秀的数值,加上一点斯金纳盒子机制来驯服玩家。
这似乎就是国产手游的王者。
但这王道很容易沾染上铜臭味。有多少玩家在花费了金币后获得了片刻的清爽,也获得了更多的空虚。
很多主打内容的游戏都死在了路上,而仅有的少数崛起的游戏将面临市场竞争、长期运营以及各种技术事故的门槛。
接触了这么多游戏,想到这里难免心酸。
因此,《无限迷失》是特别的。
我不想说,像《迷失》这样的国产手游如果注重深入的角色内容,那一定是正面的好评——它确实有很多小瑕疵。页面上有各种氪金含量通行证、月票、648种各种材料和礼包。
但我真的很喜欢它。
因为玩家选择游戏是根据个人审美和玩法偏好是否相符。就这么简单。
所以我要在这里谈谈这个,谈谈我在剧本层面上看到的一些事情。
当然,这也是《无限迷失》最有趣的一点。他用不同于第二款游戏的个人艺术来构建第二款游戏的数值和机械框架。他用美剧剧本的节奏来展开,但驱动剧本的所有内容却并不像老二次元观众以前看过的日式黑暗深邃的故事人物,深入之后进入角色后,角色之间可以互相救赎。
(以上文章讨论了程序正义和结果正义,FATE/Zero)
它的外表看起来很不二维,但它讲述的故事却很二维。
我能感觉到,《无限迷失》的制作者肯定也参考了很多游戏和剧,但做出了自己的东西和深度,肯定不愿意像这些前辈那样。他们肯定期待这款游戏能够以自己的方式发展。迈出自己的一步,成为它。
接下来就要看游戏操作会不会怪物,剧本和美术能否继续保持目前高度专业的配合。
他们有实力,但还需要面对更多的考验。
只要能够长期做好,这款游戏的生命力一定会持续很长时间。那种长期维持的情感,属于玩家改变世界的情感。
目前还在一点点推出,但还没有开始。
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