万圣节潮流趋势:从传统妖怪到二次元角色,2016年最受欢迎的Cosplay形象解析
作为一个与鬼节起源理念相似的节日,万圣节展现出了更加时尚、欢乐的一面。每年10月底的全球最大的Cosplay活动中,你可以一次性看到所有当年最流行的形象。
相比多年前流行的南瓜、吸血鬼以及各种西方传统怪物,2016年的人们恐怕更愿意打扮成朱迪警官或者红A和枪哥——毕竟汪东城、陈坤等明星已经开始打扮了玩cosplay大获成功了。但大多数人却从未想过,这些漫画或游戏中的知名形象何时自然而然地成为了潮流和最受欢迎的代表。
第二维度变得如此流行,以至于第三维度的人们甚至都不知道。即使他们没有读过漫画,大多数人也不介意购买漫威超级英雄系列的电影票。 2015年腾讯动漫产业合作大会上提出的“二次元经济”一词,就是指这种基于二维原生内容向三个维度向广大受众拓展的商业模式。
有市场测算,中国的二次元经济市场有“千亿”之大。如此蓝海,关键是如何边吃边跳。近年来,二维经济发展势头强劲。国民漫画IP《狐仙红娘》上线一个月播放量破千万; 《灵剑山往事》于2016年1月在日本五家电视台开播,并以新剧连载,成为首部出口日本市场的中国二线电视剧。立体动画。在曾经的二次元强国日本日渐衰落的同时,中国制造的二次元世界却在几十年的冷漠之后突然有了雨露的滋润,正在肆意生长。
这些结果增强了所有观看者的信心。但这不是一个容易的过程。在中国有些畸形的二次元市场,这些先天缺陷让挑战者起步艰难。
首先,二维经济刚开始的时候,就面临着版权问题。中国二次元市场文化版权意识严重缺失,这种缺失既发生在创作者身上,也发生在传播者身上。
由于整体市场长期存在版权盲目性,以及维权难度大、时间长、成本高等原因,创作者无法自保。于是,侵权者利用二维内容的小众内容,盗取版权,中饱大众的腰包。原作者一无所获。被舆论指抄袭日本漫画《圣斗士》的《梦幻城堡》,可以公然IP化进入影视领域,从粉丝和观众那里赚钱,没有任何阻碍和追责。这是一个例子。
传播者长期以来忽视了创作者的利益。尽管版权侵权现象由来已久,但自20世纪90年代互联网兴起以来,版权侵权现象变得更加严重。在各大下载网站、在线阅读观看网站、字幕组、中文翻译组的无私努力下,公众阅读获取二维内容的基因记忆得以免费共享。这虽然极大地促进了二次元文化,但也逐渐形成了“二次元内容不需要付费”的牢固心态,进一步危害和阻碍了二次元的商业化。 2013年腾讯动漫买断多部日本漫画版权后,遭到网友批评,认为这是垄断。然而,他们万万没想到,这些年所谓的“非垄断”、“非营利”、“共享互联网精神”,其实都是违法和侵权的。在社会群体心理上,任何形式的二维内容收费都可能引起抵制。二次元经济的先行者面临着粉碎三观并重建的任务,需要有面对阻力的勇气和毅力。
其次,由于之前的原因,二次元商业化初期资金支持和利润驱动不足。这使得该领域的相关从业者无法在行业中生存。最初的理想和热情耗尽后,大量人才流失,拥有技术和专业知识的高素质人才不愿意流向二次元市场。商业化过程不仅需要内容创作者,还需要大量熟悉商业运营、拥有丰富市场经验的人。无法吸引优秀的从业者,无疑是处于萌芽阶段的二次元经济面临的最困难的处境。
幸运的是,尽管受到批评,包括腾讯动漫在内的几家主流平台都肩负起了版权意识建设的重担。市场正在逐渐从衰退中复苏,消费者也逐渐愿意为优秀的内容付费。这对于二次元经济来说,无疑是春天的开始。
虽然环境有利,但打破次元壁却并不是一件容易的事。作为泛娱乐模式中以二次元为纵轴的二次元经济,其核心是IP的开发利用。各类围绕IP的变现运作都必须依托庞大的大众文化市场。如何将在小众领域流行的IP传播、迁移到大众标准化市场,是企业成败的核心。
放眼世界,目前公认具有成功经验的二维经济模式存在于日本和美国。虽然两国二次元产业风格截然不同,前者是精耕细作,后者是开放封闭,但殊途同归。
第一步是保证优秀的内容输出。无论是日本的角川、水影、小学馆、JUMP,还是美国的迪士尼、皮克斯、漫威、DC,都聚集了优秀的人才,保证了优秀内容的筛选和输出,这是IP的基石。第二步是原创作品的衍生,包括漫画、动画电影、真人电视剧和电影。与音乐一起,同样的内容可以通过不同的呈现形式再次将故事和人物强化到公众的脑海中。同时,还有外围化。服装、玩具、饰品等周边产品将渗透到生活的各个角落,产生独特的文化社区。在周边化的同时,我们将开展一系列的形象授权业务,包括游戏授权和商业品牌合作。在这一系列步骤中,伴随着海外市场输出,商业化涉及全世界。
至此,这还不是二维经济产业链的终点。在拥有大量用户和消费者的基础上,粉丝产品、粉丝俱乐部等衍生出的消费互动产品,也促进了源内容的再传播,从另一个层面进一步扩大了受众。在此基础上,通过设立博物馆和地标展示区、举办漫画展览、设立旅游特色区等,进一步催生更多IP衍生业态。真正将二次元内容连接到流行文化的各个领域,实现利益最大化。
因此,如何构建适合中国市场的二次元内容IP运营模式,是二次元经济在中国成功的关键。正如腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇在10月13日发表的《人人都可以成为国漫英雄》公开信中所说,“人是种子,产业是土壤”。如何耕种沃土 土壤是未来的核心。
对于这个问题,腾讯互娱近五年来响应其提出的“泛娱乐”战略的一系列动作或许就是他们的答案。作为腾讯互动娱乐业务模块的重点之一,腾讯动漫现已成为中国旗舰动漫平台。其漫画《一人之下》目前正在筹备电影化,由徐静蕾执导。这种先培育内容,再鼓励衍生品,最后对接泛娱乐体系,进军影视、游戏等领域的运营模式,大家并不陌生。近年来美国漫画全球影响力的逐渐扩大就是遵循这个模式。通过将漫画内容通过电影、电视、游戏等方式转化为泛娱乐,让全球更多非二次元观众接触到这些内容,从而让观众为相关衍生品、主角、明星、娱乐产业付费,形成一套完整的商业化模式。这对于一度陷入困境的中国二维产业来说,无疑是一剂强心剂。
在2016年腾讯动漫产业合作大会上,腾讯集团副总裁程武分享了他总结的“二次元经济”商业公式,即“优质动漫内容+大众创作平台+泛娱乐共生=明星动画IP”。这是随着动漫产业进入整体转型的拐点,腾讯再次尝试复制其平台梦的概念。在腾讯动漫频道,完成一部过亿阅读量漫画的最短时间从300天缩短到45天。
叔本华说:“幸福就是以饱满的精力做自己擅长的事情,并得到预期的结果。”对于那些善于组织故事和漫画的IP原生者来说,他们的创作可以很好地商业化。得到体制内的认可,就是最大的幸福。要实现这一目标,健康的二次元经济环境至关重要。中国不缺有雄心、热衷二次元经济的实践者。它还拥有巨大的大众文化消费市场。如何发展,如何健康可持续发展,确实是有志气、有智慧的人才能应对的挑战。
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