Heaven Burns Red成功秘诀:叙事驱动的二次元游戏如何引领市场潮流
主要编剧/娜娜
监督/月霞、皮肤
介绍
最后的天堂
今年2月,由日本知名剧本作家浅田淳执导的二次元游戏《天堂烧红》(以下简称HBR)上线后取得双倍市场成绩。不仅在短短六个月内三度登顶日本App Store畅销榜,同期成绩还一度领先现象级爆款《赛马少女》,堪称日本最惊艳的产品今年第一季度日本市场。
HBR最吸引人眼球的无疑是,作为一款商业游戏,它将叙事和剧本置于游戏的核心。仅从完成度和创意来看,HBR已经接近传统单机RPG体验。当时,我们还邀请了游戏开发商10年的编剧负责人来谈论此事,并得出结论:游戏对叙事驱动玩法的探索值得国内二次元游戏公司学习和思考。
半年后,一个偶然的机会,我和几位业内朋友聊起了《HBR》当初为何能成功。这段不经意的谈话让我们对《哈佛商业评论》的成功之路有了一些新的看法,一些过去模糊的东西。记忆被重新唤醒,剥茧后留下的,是兴奋和遗憾。
“有些东西可能真的学不来,只有少数人能做到、敢于去做。”
01
二次元游戏与Gal核心
首先,我们对HBR做一个总结。 HBR是第一款以日本传统Galgame(以下简称Gal)为核心的商业手游,并在市场上取得了可观的成绩(大部分时间都在手游前十名)。
我不想花太多时间解释 Gal 核心是什么。简单来说,一款商业二次元游戏想要满足这个定义,至少要满足四个要求。 ① 优秀的剧本 ② 叙事驱动的玩法 ③ 独特的玩家视角体验 ④ 角色不是核心卖点。
我们不妨先看一下,以往哪些优秀的二次元游戏被玩家和市场普遍认为拥有Gal核心?我想大多数人可能首先想到的是Cygames的《公主连结Re:dive》(以下简称PCR),它不仅在日本市场取得了成功,而且在Bilibili引入中国后也成为了季节性爆款。而PCR的剧情表现和戏剧般的游戏流程体验无疑是游戏的最大亮点之一。
然而,这款充满二次元气息的可爱海豚风格游戏真的因为其Gal内核而在市场上获得成功吗?其实可以打个问号。原因之一是我认为PCR的核心玩法(战斗、养成)与剧情体验是分离的。
游戏的主线、支线、事件剧情中,用户可以通过推图(战斗)来解锁剧情,其中由少量竖图+文本框+语音的Gal风格场景组成,但这些都没什么可说的。与主要情节脚本一起做。其次,你再多看一下,就会发现这是流水线生产出来的东西。真正的“剧情”放在随时可以打开的“剧情栏”里。不仅内容丰富,还有戏剧式的动画表演和章节。光伏加持。
事实上,除了游戏核心玩法与剧情的设计分离之外,PCR还有更重要的一点,使得它实际上与所谓的“Gal核心”没有任何关系,我们将在后续内容详细介绍。补充说明:PCR的成功是从游戏设计的角度来看的。 ,是优秀的社交和游戏玩法(PVP+GVE)、独特的戏剧式表演和充足的剧本量带来的新鲜感。对于企业来说,Cygams独特的优秀文化元素的业务能力和IP跨媒体内容运营经验也是不可或缺的。
除了PCR之外,我们在市面上很多知名的商业二次元游戏中也能看到一些Gal元素,比如《原神》和《崩坏3》中广受好评的“邀请活动”系统——比如额外的功能。世界泡沫物语《星星和你消失的那一天》等,但这些系统/内容更多的是作为辅助内容而存在,而不是作为吸引用户入坑的核心。
归根结底,这些作品给用户带来的游戏体验更多的是品质上的差异——用户很少看到其他游戏在剧情容量和表现效果上如此下功夫的游戏,而不是在玩法上。 ——传统游戏的核心玩法(战斗、养成)在叙事逻辑上与Gal风格的作品有着本质的不同。
与上面提到的作品不同,有一种类型的二次元商业游戏,在曝光后往往会被期待有“辣妹体验”。这些是日本 GalGame 厂商制作的商业游戏,是日本市场独有的。 ,比如著名的Yuzu Club yuzusoft。
Yuzusha制作过商业二次元游戏,《Uzusha》和《Wai Ling》都属于这一类,但前者于2014年关闭,后者于2018年关闭,均在当地关闭。还是乡村呢,这两部作品的知名度远不如《魔女夜宴》和《千爱*千花》。然而,这并不意味着它们是粗制滥造的。以《围城之灵》为例。在游戏玩法和某些功能上都有很好的创新。
玩法尚可,联动IP出色,还有柚子社天生的“可爱”和艺术加持。它甚至可以包含其他 Gal 品牌的标志性人物。按理说,“卫灵”从背景上来说是独一无二的。并没有在市场上掀起太大的火花。
卫翎与传奇星球联手全家桶
究其原因,是游子社自有作品的IP太过耀眼,而“卫灵”的人物性格又没有鲜明的特点。更像是以《卫灵》为载体,宣传游子社的其他作品。说白了,就是一场婚礼。衣服。
另外,虽然在Gal圈,玉子纱的作品被贴上了“废萌”的标签,这让很多人认为其作品在市场上的成功来自于出色的人物立绘/创作——相当于两者——三维动画。游戏卖角色的逻辑,但当柚子推出自己的手游及其作品时,其市场表现却并不乐观,而卖不出去的“角色”似乎都在诉说着伽尔和手游的市场受众的区别。游戏。不同之处。
用户不会因为Gal Factory出品的手游而为角色付费。相反,他们可能会问你为什么不把剧情做好,通过剧情塑造一个让他们不假思索地付出的角色。这种在玩家眼中不分青红皂白的行为,甚至让曾经以“萌”招征服加尔界的月子俱乐部在手游领域也吃尽苦头。
同为日本Gal大厂的《八月社》,在DMM网页游戏(C舰等)流行期间,也推出了网页游戏网游《あいりすミsutiiria~少女的梦想无秘密~》(爱丽丝圣)。 )很受欢迎。文学),这部作品与《北陵》相比更注重世界观和人物的塑造,其发售之初的宣传策略与Galgame没有太大区别——他们推出了特别的发售特典对于“爱丽丝圣礼”,其中甚至包括这套游戏的设置。
这个策略看起来聪明很多,而且这款游戏的剧情和人物设计也非常用心。这也是为什么这款游戏一直运营至今,August Society在2019年发布了《仙之假名桃,摩卡兰之公主》的FD至今。没有公布新工作信息的依据。 (毕竟做黄油还是不如网游赚钱)
当然,虽然在宣传和内容上都有《加尔工厂》的特色和优势,但总体来说,这款游戏与大多数社交/卡牌手游并没有太大区别。比如,剧情也承载在“回忆”栏目中。用户对剧情的体验和核心战斗玩法仍然像PCR一样是分离的——尽管这也是当时几乎所有“量产社交游戏”的特点。
如果这样看的话,其实你会发现,无论是柚子社的《环绕的灵魂》还是八月社的《爱丽丝的圣礼》,他们的成绩与HBR相比还是相形见绌。前者具有柚子俱乐部的可爱Gal风格。阵容有加持,却没能打造出该公司作品特有的“可爱”。反而成为承载公司其他IP的桥梁。最终,它只能为了自己的可爱而圈地;后者有意孵化这个新IP,但仍未能突破手游。生产框架。
归根结底,指望Gal厂商做出Gal风味的商业手游的想法经不起太多推敲。陷入手游的制作思维之后,Gal厂商将失去唯一的优势——连贯性,而由文字、立画、声音、画面组成的以剧情为主导的故事以及细腻的人物塑造,这也导致了事实上,Gal厂商制作的手游作品与传统手游并没有太大区别。手游作为载体在剧情和人物刻画上的劣势也导致了这些作品在一定程度上与传统手游并无区别。与同厂家出品的其他Gal作品相比,还是逊色不少。
如果没有这些优势,单纯从开发商业游戏的角度来看,日本知名Gal厂商大多都承认自己的开发能力处于行业垫底的事实。他们宁愿做DMM(副业),也不愿做好工作,也没有能力做好。更难说的是,我们在制作手游的过程中一定要坚持“Gal”核心。这就是现实,也是Gal厂商的真实写照。
02
为什么《哈佛商业评论》如此特别?
通过上面的简单分析,我们可以看出,商业手游的底层逻辑决定了作品的核心玩法似乎与加尔的叙事逻辑天然相悖。人物塑造和剧情都是碎片化的,分为各个模块。虽然总体来说,剧本丰富、表演出色、人物突出的作品不少。但放在一起来看,似乎与市面上其他手游只有制作精度上的差异,而在核心玩法上并没有本质的区别。
HBR取得了哪些突破?我们认为至少有以下几点。
1、以剧本为卖点建立外部印象
来自关键机构的《哈佛商业评论》非常不同。首先,从他们的slogan上就能一窥端倪。
本作品是Key的最新作品《となり》、《浅田润二15周年全新作品《ぶりの》、《と讴われています》。本作品由《AIR》《CLANNAD》《Crying》和旭顺二著名的《手挂》。
本作的slogan直接将编剧“Jun Ase”推上了舞台,称其为“Jun Ase时隔十五年后创作的全新游戏”。这种主动以Gal担任制作人为核心卖点进行营销、抓住剧情来传达作品核心的二次元手游在如今的市场上几乎不存在。
但《哈佛商业评论》的宣传策略依赖于它。与Fate这个被誉为同人奇迹的IP类似,当Key和马智准这两个金字招牌显露出来时,用户对HBR作品的印象就已经不一样了。在传统的二次元手游中。
时间跳回到15年前的2007年。那一年是《小小克星!》上映后,也是Key Club《哭泣的王朝》的巅峰时期:《Air》、《Kanon》、《Clannad》、《Little Busters!》,以及后来堪称转型的代表作《Rewrite》 。当时Key Club一手引领了那个时代的galgame潮流,而这些作品大多都是在FD上推出并登陆家用主机。移动平台、动画等方式不断暴露在公众面前,令人着迷。
事实上,一些从动画加入Key Club的粉丝可能会感到困惑。毕竟AB、夏洛特等也是浅江俊的作品,只不过差距没有15年那么长。
说到这里,我不得不称赞Key Club的宣传口号的机智,因为他们说的是“全新作品”,而不是“全新作品”,而类似AB的游戏作品虽然也是益田准企划的,但并不是“全新作品”的部分自然不算。
从key的核心Gal粉丝的角度来看,这些动画作品似乎无法达到Key的Galgames的高度。 AB开播时,马志准本人就受到了一些质疑,而这种质疑浅江俊自从进入动画以来就没有消失过。在他策划的动画作品《成神的那天》结束时,他甚至打败了大魔王(账号被注销)。
虽然我觉得麻江君的一些动画作品还是相当不错的,但毕竟动画和Gal本身还是有形式上的差距,而且《大魔王》等短篇动画的表演技巧确实不如LB。和其他作品。幸运的是,Key Club在宣传时很好地避免了这一点,也无形中提升了HBR在广大受众(包括核心粉丝)中的预期形象。
就这样,在20周年之际(与2019年发布的游戏有关),Galgame旗下以剧本作家为卖点的知名俱乐部Key Club,宣布了麻子时隔15年推出的新游戏(手游)HBR。麻子本人也在2020年12月21日发表了如下推文——简单来说,失败的21年终于过去了。 2022年2月(HBR公测日期),我会尽力活下去。
这是熟悉的场景(夏洛特推出时玛兹也曾说过类似的话),但这一次,玛兹终于赌对了。 《哈佛商业评论》的巨大反响一扫他21年来的卑微尴尬。 3月22日,他发表了以下观点。
从结果主义的角度来看,这位曾经处于Gal时代巅峰、后来进入动画界的才华横溢的编剧、剧本和作曲家——他与病魔作斗争,战胜了命运。他甚至还看了推特,但依然意气风发。他带着音乐、棒球和泪水站上了商业手游的新舞台,得到了大魔王应有的掌声和认可。
很多人说,你不是渣男吗?你既属于Key,也属于Mazi。你的起点已经给你的同龄人造成了难以逾越的差距。所谓的宣传和技术不是水到渠成吗?
这个观点是正确的,这不就是HBR的特别之处吗?
2.想玩就必须看故事。
我们一开始就提到,在我们看来,Gal核心需要满足的条件之一就是“以剧情叙事为核心卖点”。毕竟加尔其实就是讲故事的,剧情自然是重中之重。
在这一点上,HBR确实做到了“很Gal”的地步。从剧本长度来看,需要看剧情8到10个小时才能看完第一章。你想要刷的人物资料和经验书只有在解锁相应章节后才能获得。
这和PCR一模一样,只不过PCR玩家在推图的过程中会解锁新的剧情。玩家可以随时取出这些地块。玩家的行为逻辑会优先投资长期的资源规划,以降低每个用户的成本。日常游玩的时间成本可以保持较高的用户粘性,但主线故事的连贯性会大大降低。这也是大多数手机游戏设计的重点。
但《哈佛商业评论》则不同。它在主线中融入了非常丰富的剧情,完全以剧情为主要内容来推动主线。从常理来看,这会给手游用户造成巨大的矛盾。 ,不推图就刷不了高级素材,推图要花很多时间,这似乎很违背手游的设计逻辑——大家只想放学下班下班,他们根本无法承担复杂的入门费用。这里有人可能要问现在,我们可以去掉C(跳过,快进)吗?
不幸的是,HBR 与传统的 Gal 不一样。它带有用于交互的地图。读完一大段剧情后,玩家必须在地图上走动才能前进到下一段剧情。也就是说,即使你跳过了剧情对话,你仍然要动动手指来控制反派的移动来触发下一个剧情——甚至有可能你跳过了上一个剧情,没有看,所以你不知道下一个目的地在哪里,反而游戏体验直接卡住。
从商业手游的角度来看,这样的设计几乎是反人类的。我认为几乎所有游戏厂商都不可能在手游上采用这种设计。主线剧情一章就要两三个小时。这种无端的门槛不就等于将所有不想看剧情的用户拒之门外吗?
无论是支付还是开发要素,这种冗长剧情背后的隐藏点都是违反直觉的,必然导致用户流失;而从用户体验的角度来看,这样的游戏似乎很难涉足游戏。经过市场验证、让用户感觉简单、活泼的产品。
HBR有特色,但显然这并不是她成功的全部原因。
03
HBR 的矛盾
综上所述,我们其实可以发现,《HBR》产品的诞生充满了巧合,巧合的制作者、巧合的作品、巧合的时代、巧合的经历。不难看出,《HBR》的成功得益于天时地利。存在并占有相当大的比重。
游戏叙事逻辑的反人性对于大多数玩家来说是HBR与其他商业二次元游戏的区别。既然是反人类,那么HBR如何让它不反人类,同时兼顾商业模式呢?为了好的游戏本身?
关于这一部分,我们想从三个方面来谈。
①代入感与整体叙事相结合
与大多数二次元商业手游不同,传统Galgame的“主角”视角并没有固定的解决方案。与目前商业二作中常见的失忆、觉醒、全明星满月主角王者开局不同,Galgame的主角通常都有着我为什么要这样设定的意思,而且主角的行为可以是根据作品的叙事节奏塑造。图片,但2D商业游戏没有这个选项。
这也很好理解,因为“主角”并不是二次元游戏的核心付费点。在某些游戏中,即使主角被移除并换上摄像头,也不会出现违规情况。运营模式决定了这个底层逻辑,而HBR所做的好事就在于它脱离了这个底层逻辑,基于代入感,按照GalGame的标准精心打造了一个“主角”角色。
视角上,《HBR》的女主角毛森月歌全程以第三人称视角推动故事发展,以高维旁观者视角观看整个故事。虽然失去了担当男主角和女主角的机会,但她的实际沉浸感依然出色——女主角话很多,存在感很强。
女主标准的口腔习惯,可爱到极致
最重要的是,如果把主人公毛森月歌从《HBR》中拿出来,她仍然是一个生动的角色。作为HBR剧本的核心,毛森月歌有着足够的伏笔和个性标签。
② 讲清楚核心玩法和故事的主次
在Gal中,有很多作品在形式上并不是纯粹的“点点”,比如《兰斯10》、《巴尔德跳空》等。与CRPG相比,JRPG似乎更注重在内容上的“讲故事”。用户的眼睛。 “这一点与Gal的核心玩法不谋而合,但JRPG不能与Gal划等号。
区分两者的一个简单粗暴的方法就是看剧情是否是核心玩法以及剧情在整个作品的玩法中所占的比例。简单来说,就是“如果把除了剧情以外的所有玩法都砍掉,它还能成为游戏吗?”一个出色的故事”来区分。
从这个标准来看,标准的JRPG《物门传说》系列无疑属于Gal,而日本Gal系作品评分网络评论空间给予《物门传说》的高评分和高票数也体现了这一点。
上面好评的作品就是主板的FSN。
前几年,其制作公司AQUAPLUS免费推出了《物礼赞》三部曲的手机版,将三部作品近10GB的容量和数百万字的剧情整合成去除所有战斗内容的AVG版本。呈现给用户。
这在一定程度上解释了《歌之歌》作品中剧情与战斗玩法的主次关系——后者为前者服务,而这是其他JRPG难以做到的。
我们再来看看Gal的其他玩法作品,比如以机甲格斗玩法为主的《Baldr Sky Dive》。优秀的机甲战斗并不缺少受众,但从整个游戏来看,用户不太可能被机甲所吸引。因为机甲战斗才玩,但玩完整个故事后一定要因为机甲战斗玩法而留下来。
在砍掉整个战斗玩法,或者直接选择简单难度的各个关卡后,游戏依然讲述了一个出色的故事,而这种叙事方式也因其在剧情中加入战斗元素的设计而让男主心碎。肺腑的轰鸣声和悲壮的BGM让用户感觉更加情感沉浸和投入。
回顾HBR,其实它的部分玩法设计有点像《女神异闻录》系列。比如这个类似时间线的设定就跟它类似。这样设定的主要原因是为了讲故事,让玩家观看故事的体验不那么单调。
正如上一篇文章提到的,HBR的主要流程很长,因此用户大部分时间都在时间线推进→互动→阅读故事→时间线推进的循环中度过。如果纯粹基于传统Gal,点点滴滴的形式显然不符合更大众化的手游玩家的操作习惯,而HBR的设定则更类似于《海军陆战队十三人防卫圈》。
用户需要进行重复的操作来触发新的故事(这个操作并不复杂),以取代传统Gal的体验,先推进一个大剧情,然后通过选项触发新的故事。
作为一款手游,HBR自然具备开发、活动等要素。用户在浏览资料、玩笔记本时,看到的并不是手游式的“主界面”,有些功能隐藏在UI中。以刷材料为例,用户需要在当前剧情阶段,使用“回到过去”按钮将时间调整到过去的某一天,移动到训练场,然后开始刷材料,而不是直接通过“活动副本”按钮开始刷材料。
教材书分为难点。例如,当用户前进到第十天时,可以打开2级素材书难度,当用户前进到第20天时,可以打开3级素材书难度。那么当他晋级到第20天的时候,他就可以开启3级材料书难度了。当他想要刷材料的时候,如果跳回第十天而不是第二十天,他将无法开始三级材料书难度——哪怕他的主线流程已经达到了二十多天。
游戏中有很多这样看似复杂又奇怪的设定,我更愿意称这种复杂的设定为游戏设计逻辑与整体游戏叙事的高度统一。
战斗结束后,玩家会发现角色处于电子状态,无法正常说话。
先说一下HBR的主线剧情和事件情节的安排。在《永远的七日城》、PCR等二次元游戏中,通常会有一些常规性和节点性的活动,比如圣诞节、Forever 7的首个活动、PCR等游戏中的“夏日直播”;在《崩坏3》中,引入了“世界泡沫”的概念,以平行世界的形式推出与主线剧情不同的新故事来承载事件的剧情;在《原神》中,以“月月祭”等虚构世界的节点为主题创作新的剧情内容,以补充完成世界观和创建人物(人物传奇任务)。
这些活动形式中,第一种为玩家提供福利(泳装角色抽取),第二种利用粉丝式的创意内容给玩家带来不一样的体验(如上文提到的崩坏3的《星星与你》)。 《消失之日》等),HBR的活动设计与《原神》类似,都是基于游戏的线性叙事而开发的。故事归故事,但《原神》的活动是为了完成世界观和角色塑造,而HBR...Key的核心业务——哭泣游戏的核心一直被HBR继承。它将主要故事情节回归到原始故事。我们可以通过额外内容的形式向您展示好的内容,并以活动为载体,将内容“传递”给您。
谷歌商店这款游戏的介绍里有这样一句话:“最后的希望就是最后的希望,少女就是少女,群戏最好。” 《ひお楽しみください》(提供极致的悲伤,请欣赏这部寄托着最后希望的少女们的无常群剧。)
剪发对于Key Club来说已经很熟悉了,但在手游作品的范畴里显然是非常变态的。此外,即便是手游“版本活动”的核心活动形式,依然是讲故事。这样的设计并不适合For Key Club,但却是其作为Gal Development Club初衷的特色体现。
Key的产品线
③ 标签角色创建与突破
角色(或Seese)粉丝内容几乎是第二款游戏获得市场青睐的必要条件。近年来热门的《碧蓝航线》《原神》《碧蓝档案》都在其中,那么HBR在这方面的表现又如何呢?答案很笼统。
搜索Pixiv的内容条目后,HBR上的作品只有909篇,R18率也只有可怜的5.8%。
这说明HBR不仅不靠瑟瑟占领用户心智,甚至连粉丝创作都没有。原因是我们认为HBR作品中的角色塑造逻辑与传统的第二游戏是相反的。
在传统的第二场比赛中,玩家通常可以通过角色绘图,声音的一部分,粉丝创作甚至简历来迅速形成角色的印象。例如,在中国流行的“拉吉兔子”的性格具有非常独特的特征。从那时起,该角色的几乎所有魅力都可以从官方GIF中提取。
但这在HBR中不起作用。尽管这项作品的艺术风格在主要艺术家Yukiko的控制下是高度统一和独特的,但是当玩家看这些角色时,他们可能更多地是要完成对角色的爱而不是完成性爱。
日落,校园和主角
换句话说,如果传统的二线游戏会给他们标记(可爱的点,活动和个人地块被用作载体与用户交流。当用户首先为角色建立“爱”时,他们就可以完成他们的“爱”字符通过引入不同形式的字符。
这种设计将角色创建与剧本深深地结合在一起 - 您不会通过性爱标签建立对这个角色的爱,但相反,您首先了解角色然后执行Gacha(我的轮人,绘制卡片!)。
这种束缚也导致了HBR在次要创作圈中非常成功的工作的缩小。创建者和用户都不对内容非常感兴趣。但是,这并不意味着HBR的角色并不是因为用户只需要玩游戏内容即可学习角色,也不需要在次要创建范围内完成字符。
也许对于GAL行业,HBR的诞生揭示了一种趋势:用户不再愿意为传统形式的GAL付费。原因是进入坑的巨大困难通常需要20个小时,只能单击,这使Z New Generation Play玩家拒之门外,但是当Gal更改为其他外观并在用户的眼中出现时,而新鲜的形式(包括手机游戏)在没有牺牲游戏体验的情况下,他们仍然会充实自己的信仰。 ,为他们内心的优质内容付费。
说到这一点,我突然想起了另一场比赛,这可能与国内商业二线游戏中的GAL核心“ Forever Sever Seek Seeging City”相符。它具有超强的脚本和核心游戏玩法(循环,管理,选择),也是情节服务的设置。在“永远的七天城市”之前,没有国内二维游戏可以达到这一水平,而“永远的七天城市”也坚持了这些水平,可以说它已被淘汰为国内商业二级游戏。追求Gal Core的所有才华。
结论
HBR取得了成功,但我们认为,对于当前的商业二维游戏市场,只有少数人能瞥见“ Gal Core”,而对于中国来说,这样的“ Gal Core”很可能不会是可用的。成为行业方向。
正如Ma Zeda本人所说,二维AVG商业游戏真的有意义吗?最后,这个答案的答案不仅是Ma Zhi对脚本叙述的坚持,而且还受益于合作伙伴WFS对游戏玩法的最大使用。该设计使玩家可以享受情节叙事的乐趣,两者都是必不可少的。
但是,无论如何,当成功的产品在市场上超出行业认可时,这对行业来说始终是一件好事。古老的文化始终占据了ACGN的一席之地,无法拆除。它不是嵌套,但可以以创新形式传递其原始核心。从某种意义上说,它也是类别融合的最终体现。
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