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星之彼端公测:二次元Roguelike与2D竖版ARPG的完美结合

二次元 2025-01-22 20

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文丨神乐辅助丨蔬菜包子

回顾丨千里排版丨鲁九

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介绍

无论是RPG还是Roguelike,都是手游中的热门元素。优秀的RPG手游有《阿诺迪亚》、《艾希》、《史诗之心》等,Roguelike游戏有《神秘地牢》、《元气骑士》等,都取得了非常好的成绩。然而,这两个元素之间似乎没有什么联系。 RPG游戏的强故事性似乎与Roguelike有点不相符,而且市面上相关的游戏也相对较少。

8月16日,《超越星辰》正式上线公测。游戏定位为类似于二维Roguelike的2D垂直ARPG游戏。游戏中,玩家需要控制生活在世界末日的“星使”进行冒险和战斗。

《超越星辰》的开发商是来自苏州菱洛科技的灰烬工作室。该公司由2017年成立的星愿游戏制作团队发展而来,此前曾开发过《蓝月之下》、《十二阶月光》等游戏。 》和《东方幻影唱片》,其中《蓝月之下》和《十二鳞月时》的重制版均出自灰烬工作室,也获得了不错的评价。他们的官网写道,整个工作室的目标是“对振兴中国独立游戏充满热情,努力成为国内顶尖的ACG游戏团队”。

我们有幸采访到《超越星辰》的制作人零星木(以下简称“零”),与大家分享这款游戏背后的故事。

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与很多游戏制作人相比,Zero的创业经历并不独特。

在创业之前,他喜欢玩《Ib恐怖博物馆》、《海原与海原》等RPG MAKER制作的小型独立RPG。这种日式小型RPG也得到了很多UP主的推广,在国内掀起了一股小热潮。

同样,他对轻小说也很感兴趣,并尝试过写。不仅如此,他在音乐创作方面也做了大量的研究。他亲自修改了Vocaloid并创作了许多V歌曲。更夸张的是,他还画了很多自己喜欢的作品的同人图。在这个时代,独立游戏制作人精通各种技能似乎已经成为常态。

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(恐怖博物馆)

在国外读大学期间,零萌生了成为一名独立游戏制作人的想法。

当时风靡国际独立游戏圈的《Undertale》《Doki Doki文学社》等游戏在国内的知名度还不是很高。

大学里正在选修艺术史和古代英语的Zero,对这些游戏中的META设计感到震惊。

在国外,游戏舆论环境相对简单、开放。许多独立游戏制作人都是朋友,交流频繁。于是他也鼓起勇气,给包括Tobyfox在内的多位游戏制作人发了邮件,征求游戏制作要点的建议。结果他有幸得到了很多知名制作人的回复,大家聊得很开心。

有了与制片人沟通的信心,他终于打算制作自己的作品。后来,在准备毕业的时候,他和朋友们计划制作一款横版ARPG游戏。当时,零非常喜欢《英雄联盟》中的艾克,因此他在游戏中加入了“使用技能会回到4秒前”的机制,希望玩家能够通过尝试来破译游戏中的秘密。这个机制。

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(在独立游戏领域,掌握了“穿越”元素的《王者之王》已经屹立十余年)

然而我们在制作过程中遇到了很多问题,其中包括很多难以解决的bug。经过深思熟虑,零决定从galgame入手。这款游戏后来成为《蓝月之下》。

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“我一直对故事型游戏很感兴趣,曾经有人问我为什么走上游戏制作之路——因为我心里有一个世界,所以我要把这个世界呈现给别人,这不就是这样吗?”自然吗?(笑)”

庆幸的是,当时galgame的受欢迎程度与现在完全不同。顶端有《三色》、《高考》等一线大作的火爆,也有无数中流国民GAL朝思暮想。当时国内爆发了一股小规模的galgame热潮,不少单机厂商都在收购galgame。

“我们有同时写轻小说的朋友,他们的轻小说后来被改编成了galgame。后来恰巧这种类型的游戏盛行,我就坚定了继续做galgame的决心。”

经过长时间的制作,《蓝月之下》成功上线。之后,他们还创作了《十二鳞月时》和东方Project的同人游戏《东方幻影唱片》。

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(十二刻度的每月计时器)

但有些人可能会注意到,任何平台上都没有《十二鳞月计时》游戏,所以很多人都有疑问:为什么这款游戏不上线?

零表示,一开始就上线上线,上线前两周依然热销。但后来,Steam淘汰了一大批发行商,其中就包括《十二鳞片》的发行商。这在当时是一个比较大的事件,数百场比赛受到牵连。尽管后来我给Steam发了邮件解释,但还是无法重新上架。

其他受影响的游戏可能已经上线很长时间了,但《十二鳞月时》在受到影响之前只上线了两周。对于零来说,这是一个痛苦的打击。

但他们也在寻找重新推出这款游戏的机会。 “我们目前有一款galgame正在制作中,等游戏完成上架后,我们会考虑将《十二鳞月时》重新上架,这次我们可能会选择上架。”

从《蓝月之下》到《十二鳞月时》再到《东方幻影录》,零和他的团队积累了一定的技术。他们在制作《东方幻影录》的时候,也是同时在两端工作,也有过一些手游制作的经验。这就产生了后来的《超越星辰》。

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“当初《星辰之外》是根据《永远的七日》改编的,我们觉得很多人喜欢AVG游戏,也很重视剧情。所以我们希望把这种类型的游戏搬到手机上并让更多的人可以玩这种类型的游戏。”

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在Zero看来,一款游戏最重要的就是“好玩”和丰富的剧情设计。在玩了很多游戏之后,零认为最好玩的游戏类型就是Roguelike,也就是我们通常所说的“肉鸽子”类型的游戏。当时,包含肉鸽元素的手游并不多。但现在,《明日方舟》、《云图》、《零》等游戏都加入了大量的肉鸽元素,这也证明了当时的想法是正确的。

因此,在《超越星辰》中,你可以感受到肉鸽游戏中独特的路线选择以及AVG游戏中的路线分支地图的特点。这就是《超越星星》的灵感基础。

零还提到自己很喜欢《魔法禁书目录》。因此,在《星辰之外》中,有建在天空中的类似人类文明结晶的天空城市,也有建在沙漠中带有宗教和奇幻气息的沙漠城市。魔法与科学的结合,东西方元素的融合,是《超越星辰》世界观的特色之一。

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《超越星辰》并没有盲目选择制作横版肉鸽游戏,而是制作了竖版2D肉鸽手游。在零看来,他并不是没有考虑过把它做成横板,而是那样就会变成纯粹的ACT,这与他的初衷是背道而驰的。

“当时我们其实考虑到这种多分支、多选项的玩法比较新颖,需要玩家一定的时间来学习和理解,所以我们选择减少某些动作元素,制作战斗更加自动化。 。同时,考虑到玩家利用碎片时间玩游戏,设计也更加休闲。”

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他们不是没有考虑过做成横版桌游,但是改成横版桌游后,他们肯定会在动作上下功夫。然而,这在时间和其他方面都会花费很大的成本,并且与最初的理念相悖。最终我选择做一个竖版的肉鸽游戏。但最终的结果依然令人瞩目。

与横屏相比,竖屏更能展现人物的全身形象。在《星辰之外》中,还为每个角色制作了动态图,更能体现角色的细节。

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除了在美术、剧情、玩法上下功夫,《超越星辰》在音乐的运用上也非常讲究。

当游戏标题一开始出现时,背景音乐是​​加拿大音乐制作人Zeraphym创作的《Lifeline》。对于为何选择这首歌作为主打歌,星镜零有着自己的看法。

以往制作独立游戏时,零曾经提到过一款名为《生命线》的游戏。游戏的亮点在于玩家来回给游戏主角发送消息,帮助他解决各种问题。星切零非常喜欢这个游戏,所以他也加入了一些neta的《生命线》到《超越星辰》的元素。

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(前几年模仿生命线玩法的《异次元通讯》也成为国内爆款)

“就像我之前对《传说之下》和《心跳文学社》感兴趣一样,我个人也非常喜欢元元素。所以在我看来,《超越星辰》就像连接了游戏中和现实中的你。‘生命线’当时正好有一首电子音乐歌曲《lifeline》表达了我对“屏幕两边不同世界”的想象,于是我就尽力联系了Zeraphym先生,最终达成了我认为的合作。它和《超越星辰》很契合。”

虽然游戏的“生命线”和音乐的“生命线”关系不大,但它们都通过“玩家与屏幕另一边的世界互动”的概念巧妙而浪漫地联系在一起。

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与此不同的是,此前在公众号发布的印象歌曲《Drifter》选择了与音乐团体DUSTCELL合作。 DUSTCELL在中国并不是一个知名的集团。相反,他后来加入的“申春”在中国的知名度更高。至于为什么没有进一步选择与沉纯合作,零的想法也很简单:

如果你喜欢DUSTCELL,就得用公款追星。

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“DUSTCELL的主唱曾经是一个vtuber,从她还是vtuber的时候我就一直关注她。虽然DUSTCELL的歌曲有一些颓废、黑暗、残酷的风格,包括这首《Drifter》,但她自己在唱的时候,能给人一种‘希望’的感觉,其实还是挺让人惊讶的,但总体来说我还是很喜欢的。”

除了上述两种不同的音乐来源之外,从游戏的开场动画中可以看出,负责音乐的人是VANGUARD SOUND(VS组)。此时,已经存在了三种不同的音乐源。邢翔菱表示,VS Group并不是唯一合作的音乐制作人。但之前的《Lifeline》和《Drifter》其实都是印象曲,和游戏中的BGM还是有一些区别的。

“对于游戏印象曲,我们会和一些小众但优秀的音乐团队或者歌手合作。对于游戏BGM的选择,我们会参考一些音乐公司之前的作品,看看是否符合游戏的风格。最后,然后选择音乐制作人。”

在这里,零还分享了一个有趣的故事。零曾经制作过一款东方同人游戏,而众所周知,东方IP的分量至少有一半是在音乐上。无独有偶,负责动画制作的VS团队和2D Image也参与了东方相关同人企划的制作。他们也因此相识,在不同的领域工作,走向中国游戏之路的另一端。

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和其他企业家一样,凌先生在创业初期也遇到了很多困难。

“创业以来,我遇到了很多困难,但现在仍然困扰我的可能是地理环境。”

为了更好地招募人才,他们在苏州建立了工作室,也就是现在的苏州灵洛科技。但更尴尬的是,虽然苏州这里的生活水平和上海差不多,但上海的虹吸效应更强。很多人宁愿去上海而不是留在苏州。尽管现在情况有所好转,但对人才的需求仍然很高。

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(工作室)

这种对人才的需求在开发《超越星辰》时更能体现出来。

“在中国做手游,如果没有好的技术团队,很难教玩家怎么玩游戏。比如我想到了一个有趣的玩法,却缺乏好的美术团队来画。可能很少有人会做。”所以想要让玩家愿意听你的介绍,首先要把游戏包装好。一款游戏的入门门槛越高,对音乐和美术的要求就越高。 ”

在行业工作了几年后,凌分享了一条他相信业内所有人都注意到的“行业客观规律”:游戏“包装”的质量决定了玩家对游戏玩法接受度的上限。

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(组内工作流程轮廓图文并茂,太生动了)

在Zero看来,游戏开发过程中的方向性非常重要。如果从一开始方向就非常明确,开发进度时间可以大大缩短。过程中遇到的很多问题也可以轻松解决。所以他们在开始制作《星辰之外》的时候,就确定了一个更大的方向,并且把这个方向上的一些东西做得更具体。他把这个时期称为“磨合期”。如果这一部分做得好,下一步就会更顺利。

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一路聊着,我才知道星象零是一位追求游戏浪漫的制作人。他对游戏设计有自己的坚持和清晰的看法,能够实现一些游戏理念。虽然《星辰之外》刚刚公测,但仍然存在不少问题。他想让《超越星辰》更加符合大家的期待,所以他们坚持听取玩家的意见,不断进行修改。

现在,他们的下一个游戏项目已经提上日程,开始紧锣密鼓的筹划。

尽管道路泥泞,但凌和他的团队确实在一步一个脚印,始终怀着“振兴中国独立游戏的热情和成为国内顶尖ACG游戏团队的目标”而努力。

正因为如此,他的下一场比赛还是值得期待的。

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