重温我和僵尸有个约会:复古与现代融合的僵尸文化新潮流
钻进复古的套子里摆弄新潮。
最近心血来潮,重温了一下“我和僵尸有个约会”系列。
这系列具有一个非常有趣的特点,从某种意义上来说,它能够算是国内影视领域“僵尸文化”的最后荣光之一。然而,它的成功在很大程度上是由它对“僵尸”这一文化形象的改造所决定的。
“僵尸”这个从民俗中诞生的怪物类型,被它与现代都市题材进行了有机融合,从而做出了很有趣的设定。奇妙的是,和传统民俗以及一系列香港鬼怪电影所塑造的“僵尸文化”相比,“我和僵尸有个约会”里的“僵尸”,在文化意象上实际上更接近“吸血鬼”。
这个系列电视剧中的“僵尸”形象保留了饮血习性,然而去除了由其名称延伸出的“肢体僵化”特点,如今它已经非常接近于当下流行文化中“吸血鬼”的一般设计,且剧中的“僵尸”是现代俊男美女的形象。
在剧中,编剧毫无掩饰。谢君豪扮演的莱利,其忧郁文雅的贵族形象,离群索居于古堡的设定,与驱魔世家的宿怨,还有为爱牺牲的故事情节,几乎都可被视为是《惊情四百年》的翻版。
“僵尸”和“吸血鬼”都属于“不老不死的吸血怪物”这一核心设计。它们淡化了宗教意味,凸显了超自然元素。这样一来,这两者天然的相性在流行文化的语境中得以呈现。
从某种意义上讲,“我和僵尸有个约会”融入了宿命轮回等亚洲式的文化概念。以如今的眼光来看,它实际上更像是一个中式的“吸血鬼故事”。
还有俊男美女谈恋爱
二十多年前的流行电视剧中出现了一个现象,这个现象背后值得谈论的话题有很多。它既能够涉及流行文化的融合,也能够延伸出“僵尸”和“吸血鬼”这两种经典怪物形象的碰撞。
它也能够成为“吸血鬼文化”正处于如日中天状态时的标志之一。
“吸血鬼”在欧洲文化中有着悠久的历史,是一个古老的怪物形象。然而,如今我们所熟知的吸血鬼概念,大多是在哥特小说流行时期被创造出来的。
哥特小说喜欢用华丽的辞藻来描绘惊悚故事,它热衷于烘托神秘的氛围和浪漫的情感,对超自然的要素特别喜爱,与传统的骑士小说相比,有着非常不同的魅力,所以在 18 世纪末开始快速流行起来。
爱伦·坡的《厄舍府的崩塌》是一部著名的哥特小说。
哥特小说喜好超自然元素,所以“吸血鬼”成为不少哥特小说钟爱刻画的对象。今日我们所熟知的俊美、优雅、富有魅力的“吸血鬼”形象,是在这一时期逐渐形成的。
其中最为著名的代表之一是 1897 年的小说。这部小说是布拉姆·斯托克所著,名为《德古拉》(Dracula)。这本小说奠定了后世许多“吸血鬼”形象的一般特征,并且让“德古拉”这一角色成为最具代表性的“吸血鬼”。
只是,哥特小说奠定了我们今日熟知的“吸血鬼文化”的起源。然而,它真正的影响力并没有我们所认知的那么广泛。因为在《德古拉》创作出来的时候,哥特小说已经是逐渐走向没落衰败的流行文学了。
“吸血鬼”较为幸运,在接下来的一百年里,它遇到了电影这个载体的诞生以及大发展。并且,吸血鬼荧幕形象的演变,似乎与它在之前一百年间的发展存在着某种对应关系。
早期电影不在意吸血鬼元素背后的可挖掘空间,只关注怪物带来的恐怖效果和情色元素带来的娱乐效果。所以吸血鬼最初的荧幕形象是丑陋、冷血且邪恶的吸血怪物,常以恐怖电影中的恶魔和反派登场,例如 1922 年的《诺斯费拉图》(Nosferatu - A Symphony Of horror)。
20 世纪下半叶到来之时,以吸血鬼为主角的恐怖电影因形成强烈审美疲劳而开始走下坡路,此时电影中对吸血鬼的刻画迎来了从怪物向人的立体转变。
有趣的是,真正将这股浪潮推向最高峰的,又是“德古拉”。
1992 年,哥伦比亚电影公司制作了电影《惊情四百年》(Dracula)并上映。这部电影在影史上获誉众多,是吸血鬼题材电影中获誉最多的。它制作精良,剧情也很出彩。故事中对人性善恶、自由意志、永生诅咒进行了讨论,给当时的观众带来了很大的震撼。
《惊情四百年》成为了吸血鬼影视题材的引领者,所以它将“吸血鬼文化”在哥特小说浪潮之后又一次推向了流行文化的高峰。同时,德古拉、范海辛以及伊丽莎白的故事,在某种意义上也成为了吸血鬼题材的“元故事”。
阴森的古堡,文质彬彬且情感纤细的苍白绅士,蕴藏在神经质外表之下的残忍欲望,炽烈的爱情以及永恒的生命,这些全都为吸血鬼这一形象注入了现代的流行魅力。
两年后上映的《夜访吸血鬼》(Interview with the Vampire:The Vampire Chronicles)也在很大程度上使吸血鬼的形象脱离了传统范式。这部电影中的吸血鬼有着更年轻且更迷人的外表,不像传统的古堡绅士那样,而是更具生命的活力和年轻人的青春气息。汤姆·克鲁斯的演绎展现了这一点的魅力。布拉德·皮特的演绎也展现了这一点的魅力。
《夜访吸血鬼》相较于传统吸血鬼电影,更进一步地探讨了这个命题。时间沉积会带来对永生的恐惧以及掠夺他人生命的罪恶感,而普通人对永生又充满向往,这两种情况构成了“围城”困境。这种“围城”困境使得这部电影具有了相当有张力的影像韵味。
两部先后获得巨大成功的吸血鬼电影,使得流行文化对“吸血鬼”的追捧开关被彻底打开。在千禧年前后的这几十年时间里,吸血鬼这一形象在全球几乎所有的文艺作品中都很活跃。
贩卖娱乐的商业作品因吸血鬼的加入而变得时髦。
美国国父亚伯拉罕·林肯有伟大的事迹,这些事迹可以变成一场与吸血鬼进行的史诗般的斗争。
《吸血鬼猎人林肯》这部作品。
偶像电影与爱情电影,会因为吸血鬼的加入而被彻底洗牌。
《暮光之城》(Twilight)
香港的商业电影在这个时间段选择了吸血鬼这个“可爱又迷人”的怪物形象。日本的动画和漫画也在这个时间段选择了吸血鬼这个“可爱又迷人”的怪物形象。
流行文化推动之下,20 世纪 90 年代之后吸血鬼的形象开始变得千变万化。它们所承载的世界观以及故事范式,都有了很大的不同。有的故事中它们是纯粹的吸血怪物,而在有的故事里它们可以是比人类更具人性的矛盾个体。
与此同时,关于吸血鬼文化的关键构成也开始成形。
影视领域的形象刻画较为零散且带有浪漫化色彩,而吸血鬼题材的游戏作品和现代流行小说,都开始为吸血鬼构建起更为完善且系统化的世界观。在这些作品当中,影响力极为巨大,甚至可以将其视作当下吸血鬼文化“底层设定”的,是白狼游戏(White Wolf)推出的跑团规则“黑暗世界”系列中的那部《吸血鬼之避世潜藏》(Vampire: the Masquerade)。
“吸血鬼之避世潜藏”里的“吸血鬼”属于有着高度成熟社会架构的幻想种族。在某种程度上,除了吸血习性等标志性特征之外,他们实际上和之前提到的“吸血鬼”已是很不一样的生物。他们对自己有与“吸血鬼”(Vampire)不同的称呼,即“血族”(Kindred)。在当下的流行文化语境中,“吸血鬼”和“血族”所指代的大致是相同的事物。然而,仔细探究起来,它们实际上存在着较大的差别。
人类在“血族”的眼中几乎仅仅是下等生物,“血族”自身拥有着十分严密并且成熟的社会架构。
“密党六戒”是“血族”文化的核心所在。避世、领权、客尊、后裔、责任以及杀亲这六条戒律,共同构成了“血族”社会的底层社会契约。“血族”的文化、阶级以及社会规则,都是以这六条戒律为原则而建立起来的。
他们的社会由十三个氏族组成,这些氏族分别归属于“秘盟”“魔宴”“叛党”等三大势力。不同氏族在文化方面存在巨大差别,且内部有着严格的等级划分。除了“血族”之外,“血族”社会的底层主要由“血仆”构成。“血仆”并非“血族”的后裔,而只是被操控的不死怪物。
《吸血鬼之避世潜藏》塑造的“血族”设定,全面涵盖了“吸血鬼”族群的文化、历史和社会规则。其详细且自洽的特点,使得这套规则本身的设定,比以其运行的跑团游戏更具影响力。
后世有很多细致刻画吸血鬼社会的幻想作品,这些作品不是仅仅把吸血鬼当作一种浪漫元素加入故事中,无论是小说、漫画还是游戏,绝大多数都在沿用着这套设定。所以,《吸血鬼之避世潜藏》所开创的世界观,是与“古典吸血鬼”不同的“现代吸血鬼文化”的奠基石。
信息大爆炸以及丰富的流行文化载体共同发挥作用,“吸血鬼文化”成为了一个涵盖广泛且作品众多的成熟幻想体系。它的流行顺着互联网等介质不可避免地辐射到了整个世界,让“吸血鬼”这个形象能够出现在任何文化背景的故事里。
然而,如同所有的流行文化那般,泛滥会带来审美疲劳。而审美疲劳会致使这种潮流逐渐消退。在现今,我们已然很难再度见到纯粹的带有“吸血鬼味道”的作品了。无论是在电影、小说、漫画、动画还是游戏领域,正统“吸血鬼文化”里对于吸血鬼这一元素运用的精心考究,也早已无法成为吸引眼球的卖点了。
“吸血鬼”这个形象随着流行文化的演变,与其他幻想种族一起被融入了“超自然”这个大范畴里,成为角色的底层设定之一。
这个过程相伴的是对“吸血鬼”形象更进一步的娱乐化和解构。它彻底抛弃了吸血鬼除了吸血、强大、不死等核心特色之外的其他象征。如今,在流行语境中,“吸血鬼”越来越多地被塞进像“乡村重金属”那样的故事里。
他们在冒着粉红色泡沫的甜腻故事中,会变成跟“霸道总裁”差不多的钻石王老五。
要么在日系二次元故事里变成超级人气美少女。
《平凡职业造就世界最强》(ありふれた職業で世界最強)
要么在土味十足的 B 级片里被赋予了降智的特质,从而成为像小丑那样的搞笑 boss;要么在土味至极的 B 级片里戴上了使智力降低的光环,进而成为如同小丑般的搞笑 boss。
《雷恩菲尔德》(Renfield)
甚至可以在都市怪谈里变成故弄玄虚的诡异故事里的佐料。
《走近科学》中的“吸血鬼”,具备能隔着手臂皮肤将血吸出来的能力,然而实际上只是牙龈在出血。
大解构时代,所有娱乐元素都可能会被奶头乐所消解。这是可以理解的——当一种元素引发审美疲劳,使其受欢迎程度降低后,加入更多刺激性元素几乎是必然会发生的过程。
可惜的是,吸血鬼这个命题所萦绕的黑暗和神秘,以及关于人性、道德、宗教,乃至整个人类社会的映射与讽刺,在这场解构运动中会被快速消解。
其实,纵观整个流行文化的演变过程。“吸血鬼文化”完全有再度复兴的可能。就像从哥特小说发展到现代电影那样。载体的变化以及体验的差异。都能够给一个题材注入新的活力。
电子游戏能够在视觉层面带来全新体验,能够在听觉层面带来全新体验,能够在交互等不同层面带来全新体验,它便是这样一个载体。
可惜的是,在大部分的情况下,“吸血鬼”仅仅是作为电子游戏的辅助题材而被添加到游戏里。《生化危机 村庄》(Resident Evil Village)里的阿契娜·迪米特雷斯库(Alcina Dimitrescu)夫人,她有着极为突出的吸血鬼表现。然而,她仅仅是游戏中敌人种类里的一种。并且,这个角色身上的性感要素,远远盖过了她在吸血鬼层面所展现出的魅力。
以纯粹“吸血鬼”作为题材而展开的游戏,大部分都处在不温不火的状况之中。
2018 年,《吸血鬼》(Vampyr)由 Dontnod 开发,Focus Home Interactive 发行。这款游戏在剧本构成方面还算用心,然而在游戏制作和玩法设计上,都未能让玩家们感到非常满意。这使得该游戏在“吸血鬼”元素与游戏机制的结合上显得有些尴尬。
早年间以《吸血鬼之避世潜藏》为基础创作的《吸血鬼:避世之血族》(Vampire:The Masquerade - Bloodlines)。它在用心制作后具有不错的可玩性,对吸血鬼元素的运用也达到了很深入的层次。然而,由于受当时游戏制作水准的限制,《吸血鬼:避世之血族》在电子游戏市场上并未激起多少波澜。多年之后,这个系列有了《吸血鬼:避世血族 2》(Vampire: The Masquerade -Bloodlines 2)的延续。然而,它的上线之旅一直充满波折。
《红霞岛》(Redfall)原本备受期待,是由 Arkane 制作的,可它完全成了一场灾难。
《吸血鬼:避世血族 - 血猎》(Vampire: The Masquerade - BloodHunt)是由 Sharkmob 开发的,它融入了当下多人游戏最主要的潮流之一“大逃杀”,在去年 5 月就停止了更新。
如果不把隔三差五就被提及的“恶魔城”(キャッスルバニア)算在内,也不把跟“吸血鬼”基本没什么关系的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)算在内,在新生代的游戏里,真正把“吸血鬼”做出些成果的,或许只有两年前由 Stunlock Studios 开发的《夜族崛起》(V Rising)了。
《夜族崛起》两年前发售时曾引发轰动。其原因是游戏把 RPG 玩法与生存经营玩法进行了很深入的结合。同时,还将正统的“吸血鬼文化”全方位地融入到了游戏中,这与游戏的设计紧密相连,使得游戏几乎变成了一款味道极佳的“吸血鬼模拟器”。
你可以在《夜族崛起》里看到关于“吸血鬼”特点的几乎所有具体机制设计。
玩家因恐惧阳光,只能在夜间和白天的阴影下行动。领地中由于有特定的生成烟雾的装置,所以玩家可以不受阳光的妨碍。然而,若玩家离开了领地,在没有阻挡的情况下,很快就会被阳光灼烧致死。
吸血鬼对银质物体有恐惧,这种恐惧被内化到了游戏的机制设计里。商业经济诞生后,货币在许多游戏中已丧失物理性质,仅作为符号存在。而在《夜族崛起》中,因为玩家对银质物体排斥,所以在拾取到“银币”后会立刻开始持续掉血。
然而,游戏中有与人类进行交易的系统。人类只认一般等价物。所以,为了特定的资源,玩家不得不想出在这个世界中能够携带银币的办法。
当然,“吸血鬼”有其最根本的设定。在《夜族崛起》的机制设计中,对“血液”的运用是最细节且最精彩的地方。
玩家的一切行动都以“血液”为根源,玩家自身的生命值仅仅体现游玩机制中的“角色被消灭难度”,而真正能代表玩家生命力的是玩家的“血池”。依据《吸血鬼之避世潜藏》的设定,血族虽拥有强大实力,但也受到“血能”和“饥渴”的限制,“血能”决定着玩家驱使异能的强度,“饥渴”则是伴随“血能”而产生的对鲜血的渴求。要驱使更强大的“血能”,玩家就得背负更剧烈的“饥渴”,因为这需要更多的鲜血来维持自己的行动以及生存。
这种“饥渴”在游戏中转化为了“血池”的存在。玩家受损的躯体可以借助“血池”中的鲜血进行修复。然而,只要玩家活动,就会持续消耗血池里的鲜血。当血池里的鲜血消耗完毕后,玩家就会立刻开始“死亡倒计时”。只有通过猎杀怪物吸取血液,才能补充血池。
血池中血液的存量会影响玩家的行动,同时血液的质量也和玩家的角色强度紧密相关。
游戏中玩家扮演的血族,和经典设定中的血族相似。其能力有很大一部分源自吸收的血液。不同类型的血液,能让玩家获得不同的增益。甚至很有可能直接影响到角色本身的强度。
《夜族崛起》在游戏里设计了诸多不同种类的血液类型。玩家若想获得这些血液类型,就必须从对应的敌人身上吸取血液。并且,敌人身上血液类型的浓度,会对玩家解锁的增益数量产生直接影响。所以,为使角色能长期保持在一定强度,玩家几乎必须把携带特定血液类型的目标“养殖”起来,这几乎完美契合了“血族养殖血奴”的经典设计。
维生也好,自身强化也罢,甚至是生存类游戏中最根本的“资源管理”玩法,《夜族崛起》都借助“血池”及其配套的各种系统,把对“吸血鬼”极为重要的“鲜血”转化为游戏的核心资源,玩家在游戏里的所有行为,都可被视为是在为“猎取更强大的鲜血”而行动。
在这样的游戏里,这不再是单纯的“扮演”吸血鬼,而是几乎快要“成为”吸血鬼了。
《夜族崛起》在很多细节上满足了一个“吸血鬼文化”爱好者的所有想象。当然,这款游戏在运用“吸血鬼文化”方面更为精彩的地方在于对游戏底层逻辑的设计。在《夜族崛起》里,几乎所有的要素以及机制,都是围绕着“现代吸血鬼文化”里的“密党六戒”展开的。“密党六戒”被完全写入游戏的底层,并且成为了与游戏设计理念相伴而行的规则。
《夜族崛起》不仅对“密党六戒”进行了更深入的剖析,还给出了十分有趣的演绎。
《夜族崛起》游戏开始时,“黑暗世界”里的“血族”在长久的“避世”后觉醒并归来,他们发誓要夺回自己的一切。在很多故事设定中,这只是一个平平常常的开头,只是交代了一个大势力的归来而已。
在《夜族崛起》里,从“避世”状态回归,就意味着违背了“避世”戒律。这条戒律是血族在历经漫长且越发严重的宗教迫害以及叛乱之后才确定下来的。按照“避世”戒律的规定,血族不可以随意在非血族面前暴露自己的身份,不然的话就会遭到整个血族社会的排斥。
然而在游戏起始之时,《夜族崛起》里的“血族”,即玩家自身,违背了这条戒律。这意味着整个血族社会在该游戏中发生了巨大变动,并且为游戏后续的诸多玩法进行了铺垫。
玩家度过了早期离开沉眠之地的流程之后,紧接着就会进入到“建立领地”的游戏流程。作为开放世界生存游戏,建立领地对每个玩家都极为重要。《夜族崛起》在这方面安插了几个巧妙细节:玩家需建立营地的地方必须是一片空地,且空地上不能有任何东西。若这片空地上已有别人的领地,哪怕是废弃的领地,玩家也无法在其上建立自己的领地。
在游戏设计方面,这是大家早已习惯的设计,就是让每个玩家都能拥有自己的发展空间。然而在《夜族崛起》里,这完全是将“领权”和“客尊”这两条“密党六戒”进行了规则化呈现。血族有属于自己的领地,当其他血族进入领地时,必须尊重领主的领权。
玩家在自己的领地中是能够生产出一种钥匙的,这种钥匙可以去除他人领地的领权。这个设计使得“避世”规则被违背之后,整个游戏呈现出的混乱感进一步加剧了,也意味着“血族秩序”已经崩坏了。
秩序崩坏后,血族不再遵循“后裔”规则,也就是不再遵循“只有在得到长老或亲王同意后才能创造新的血族后裔”的规则。在玩家的整个游戏过程中,无需遵从任何“血族亲王”的命令,并且不存在在规则上能够命令玩家行动的“血族亲王”或者“长老会”。
玩家的整个游戏流程,是在持续挑战其他强大的血族。通过掠夺他们的血液,来解锁科技。“啖魂”在血族中属于禁忌,在原本的文明秩序丧失之后,成为了玩家在这款游戏中发展壮大的主要方式。
玩家扮演的“血族”在《夜族崛起》游戏里,不再是文明社会中有着广泛社会关系的个体。维系在“后裔”规则上的等级制度,在玩家身上已完全失去作用。
于是,“后裔”规则延伸出的“责任”规则,被玩家改造成了“血仆养成的责任”,而非“后裔养成的责任”。前者意味着社会关系的扩张,后者仅仅是单纯工具的生产。
从“避世”走向“领权”,从“后裔”转变为“责任”。在《夜族崛起》里,玩家有着生存、发展、建造以及壮大的历程,而这一过程,恰恰是这款游戏中“密党六戒”逐一破碎的过程。当玩家在游戏设计上最大限度地消化了游戏内容,使自己变得极为强大之时,挡在玩家面前的,就仅仅只剩下那些同样经历了这个过程的玩家了。
与人争斗能带来无穷乐趣,游戏的设计从这里开始步入到最具长久乐趣的 PVP 阶段。而深深融入游戏底层的“密党六戒”,在这个阶段也被玩家打破了最后一环,即“杀亲”,玩家开始击杀其他玩家,掠夺血液、吞噬灵魂,变得唯我独尊,血族社会在此刻彻底瓦解。
如果对“吸血鬼文化”中社会契约部分的内容不熟悉,对“密党六戒”不了解的玩家,在体验上述所有流程时,很大可能不会察觉到这里有什么特别之处。在所有带有 PVP 玩法的生存游戏里,这个流程都是极为普通的玩法。然而,在“密党六戒”加入之后,这个流程就转变为对“密党六戒”的逆向破坏,可谓是极具创意的设计。
《夜族崛起》具有丰富的体量,有着出色的玩法构成与正反馈设计,并且“吸血鬼文化”浸润到了游戏的每一个角落。两年前“抢先体验”版本发售之时,凭借这些特点很快突破了 100 万份。而在两年后的今天,这个数字已经变为 400 万。对于一个多人建造生存题材的游戏而言,这是一个非常令人惊讶的成绩。尤其值得一提的是,《夜族崛起》还处在不完整的“抢先体验”阶段。
最近,《夜族崛起》已经经历了长达两年的“抢先体验”阶段,它宣布游戏即将结束“抢先体验”,发售 1.0 正式版。这里有个小插曲,很多玩家看到这个消息时很惊讶,因为“抢先体验”版本的内容很丰富,让他们一直以为自己玩的就是正式版。
图源:B站@Kim和Nana的游戏世界
《夜族崛起》在 1.0 版本中,不仅带来了搬家系统、难度系统、服装自定义系统等能提升游戏体验的新内容,还带来了数量极为庞大的新游戏玩法。
从游戏层面来看,这些玩法使得《夜族崛起》的体量增加了很多。就如同它的游戏预告所说,莫尔提姆废墟的到来,也就意味着一个被遗忘的世界开始回归。
在全新的游戏版本里,游戏的世界增添了更多的动态时间。像莫尔提姆废墟中的“冲突区域”,它在世界地图上。还有在世界地图上运输珍贵货物的“货运车队”等,这些都在不断丰富着整个世界的可探索玩法。
《夜族崛起》最为核心的内容设计,是将“正统吸血鬼文化”与游戏深度结合,而在 1.0 版本中,这一内容将迎来最为重量级的对手,那就是德古拉。
德古拉是流行文化中“吸血鬼”这一概念最重要的起源之一,同时也是“吸血鬼文化”里举足轻重的一位传奇吸血鬼。在《夜族崛起》1.0 版本里,他将作为整个游戏的最终 BOSS 加入游戏之中。
他率领的“德古拉军团”将成为玩家需面对的强敌之一。“无心者伊莲娜”“背叛者卡西乌斯”等新 BOSS 会带来全新战斗乐趣,会在游戏中给玩家带来新挑战。
无心者伊莲娜
传奇吸血鬼和他的军团到来了,这将为玩家带来全新的法术,这些法术此前从未有过;还将带来全新的血液类型,同样此前从未有过;也将带来独特装备,也是此前从未有过的。
《夜族崛起》1.0 版本除了把“吸血鬼文化”演绎到原本游戏框架能触及的尽头外,还会联动电子游戏历史上极为重要的“吸血鬼”游戏,即“恶魔城”系列。
这三种新形态分别是“跳蚤男”。
玩家可以在探索世界时遭遇传奇的吸血鬼猎人“西蒙·贝尔蒙特”,并且能够与他展开战斗。
《夜族崛起》在运用“吸血鬼文化”方面,或许是电子游戏历史上较为出色的游戏之一。特别是在它诞生的那个年代,“吸血鬼题材”那时已不像之前那么受欢迎了。
电子游戏有全新的载体,这使“吸血鬼文化”有了与以往不同的全新魅力。《夜族崛起》在游戏设计方面,把这种魅力发挥得相当出色。
当游戏来到 1.0 版时,《夜族崛起》在许多“吸血鬼元素”方面,尤其是在“密党六戒”的运用上,曾有过一个短暂的阶段。而这个阶段迎来了终点,那就是德古拉。
社会规则彻底崩坏后会出现“杀亲”行为,这种行为指向的必然是“血脉的源头”。而在能够坐在“血脉的源头”这个位置的人当中,确实只有世界上最著名的吸血鬼德古拉能够担当此任。
这种有始有终的设计理念与之相比,我甚至觉得“恶魔城”系列的联动这个非常重磅的消息,也只能处于“锦上添花”的范畴。
希望在德古拉之后,《夜族崛起》对于“吸血鬼”这个题材,还能够展现出更多令人惊叹的全新表现形式。
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