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灵魂潮汐公测:探索二次元DRPG卡牌手游的未来发展方向

二次元 2025-03-03 21

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文/严锦彦

这周二,二次元 DRPG 卡牌手游《灵魂潮汐》开始正式公测。英雄互娱负责该作的发行。成都鬼脸科技成立于 2017 年,是其研发商。有资料表明,鬼脸的核心成员来自日本索尼、完美世界等大型厂商。并且,公司前不久刚获得了腾讯的投资。

葡萄君最先注意到《灵魂潮汐》,原因是游戏选取了国内不常见的日式 DRPG 玩法,也就是地牢迷宫 RPG。需知,暂且不说在国内 DRPG 属于小众冷门,即便在日本,这种类型也算是“古老”的了,像《世界树迷宫》《女神转生》等知名的 DRPG 系列都已经逐渐衰落了。

我向《灵魂潮汐》的制作人苍崎表达了对小众玩法的担忧,他说:小众是差异化的前身。只要设计合理,小众玩法就能打开大众市场,《明日方舟》就是这样一个成功的例子。

实际上手游戏之后,我清晰地感受到了制作组在小众玩法方面的尝试,也感受到了他们对二次元角色养成的态度。

01

「想做有灵魂的二次元角色」

游戏的世界观设定于一个带有魔幻色彩的平行世界。玩家的身份是人偶师,他们培养的人偶妹子源自不同的世界背景。其中,有穿着旗袍的拳师,也有身着科幻风的机娘。在众多的 DRPG 里,都具备捏角色的功能。我们希望能够尽量设计出各种不同类型的角色,以满足不同玩家的需求。

次元社交_我和二次元有个约会_二次元约会之旅

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游戏在立项之初确定了角色不以稀有度划分,这样玩家就能不遗余力地对角色倾注情感。每个角色都有两套风格各异的技能组,玩家可以自由搭配技能。简单来讲,奶妈既能充当团队辅助,也能成为暴力的法师输出。因为每个角色都能派上用场,所以玩家才会放心去培养。

此外,每个角色所配套的资源情况,让人甚至觉得有一点“铺张浪费”了。这些资源包括单独的回忆剧情、约会剧情,还有根据角色性格制定的 AI 行动以及交互逻辑,以及 live2D 和角色 PV 等。

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这些角色资源和制作方式就如同 Galgame 一般,在苍崎看来是物有所值的。他认为,虽然这么多内容会对团队的产出效率产生影响,但是二次元游戏未来的方向必定是内容和表现力。

就角色单独 PV 而言,会依据不同角色的经历与性格来选定不同的制作风格。芙丽希娅从表面来看是一个无害的双马尾萝莉,然而实际上她的过往关键词是“牺牲品”。PV 采用做旧手绘的风格,并且穿插回忆,以此营造出美好与黑暗交织的氛围。

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平时总是拽着酷脸的小太妹星见亚砂,她的 PV 是以星空当作主题的,所突出的是那种治愈的感觉。

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每个 PV 都能预示角色背景。玩家解锁角色时,便产生了深入了解该角色的欲望。在推进剧情以及提升好感度的过程里,角色性格会渐渐补全。例如,有的角色在家园中常常发呆,之后会有更具体的行动逻辑,像喜欢早晨去阳台看太阳。玩家在养成过程中,能够收获双向的情感陪伴。

官方此前有公开情报,后续有可能会推出角色的虚拟偶像企划,以此来进一步加深玩家与角色之间的羁绊。

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角色详尽的剧情设定,确实戳中了一部分玩家

从葡萄君的个人感受而言,《灵魂潮汐》角色的塑造以及剧情文案或许会更考验玩家的接纳程度。这并非是说游戏含有重口味或者猎奇的要素,而是要看玩家的电波与游戏是否能够相契合。

角色间的剧情文案整体偏于搞怪日常,偶尔会有一些擦边的情况。在相互试探之后,角色会做出欲盖弥彰的解释。如果你是 Galgame 游戏的爱好者,对于这种味道或许不会感到陌生。并且在剧情中还经常会出现一些诸如“上班族”“扣薪水”等在日式作品中常见的元素。

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老套路了,「我只想和你打扫卫生,不要误会哦!」

在这些轻松逗趣的剧情里,你或许能够感受到制作组对二次元的理解。苍崎觉得,游戏里的角色风格各不相同,然而每个板块的体验必须保持一致,在地牢中是紧张且恐怖的氛围,而在家园小镇则希望玩家能体会到日常的恋爱感觉。“真正的二次元并非仅仅是一张外皮,而是一种文化氛围。我们需要做的是让每个角色更加丰满,为其注入灵魂。”

02

让一次性的迷宫体验大众化

以往的二次元卡牌 RPG 中,主要玩法通常集中于角色养成以及战斗方面。然而,DRPG 的核心体验是源自地牢迷宫的探索感。比如,游戏的重点会在迷宫里的探索收集上,还有隐藏区域、事件机关以及公路式的剧情等,战斗往往只是用来增加迷宫危险性的一种设计。

传统日式 DRPG 里,迷宫探险通常被设定为第一人称视角。这样能渲染出紧张的氛围,也能渲染出恐怖的氛围,还能加强玩家的沉浸感。

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《鲁弗兰的地下迷宫》

在《灵魂潮汐》里,迷宫是以更直观的 2D 横版形式展开的。所有的机关以及线索,都通过标志化的形式展现出来。玩家最多能够为小队搭配 5 名人偶,然后进入迷宫进行探索。

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《灵魂潮汐》的迷宫探索

葡萄君认为,迷宫呈现方式发生了转变,这实际上也是在针对 DRPG 的核心体验进行取舍。

首先,在小屏幕的手机上,若使用第一人称视角且加上各个 UI,实际的视野范围会受到限制。2D 迷宫能够照顾到玩家的观感,并且通过逐步解开迷雾的方式,将迷宫探索的本质体验保留下来,也就是在走下一步之前,玩家不知道后面将会遇到什么。

其次,迷宫的路径能够直观显示,隐含的内容也能直观显示。这降低了游戏的门槛,使得之前没有接触过 DRPG 类型的玩家,能够更轻易地理解游戏。

比起第一人称,沉浸感体验略显不足。苍崎告诉我,如果要做第一人称,就需要做 3D,但目前可能做不到。所以在美术方面,迷宫和怪物都统一为哥特式风格,希望能提供一种暗黑童话的紧张氛围。

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视角呈现方面,《灵魂潮汐》在想办法保留迷宫探索的未知与新鲜感。具体的谜题方面,它也在这么做。战斗流程方面,同样在保留迷宫探索的未知与新鲜感。并且,它还在让迷宫探索可以更加大众化。

《灵魂潮汐》设计了多种不同的谜题机关,并且极大地提升了迷宫中的解谜在整体内容中所占的比例,想要通过“一次性的迷宫体验”给玩家带来一种全新的感觉。“每一个迷宫都会拥有全新的机关和谜题,这些机关和谜题都是提前布置好的,而不是随机生成的,这样就能够持续保持玩家的探索欲望。”

你在迷宫中很可能有三分之二的时间是用于解谜的。这些谜题的重复度不高,并且还夹杂着不少趣味要素。

中后期存在一个迷宫,在这个迷宫中需要运用传火解谜。迷宫里每个火堆点燃的起始温度各不相同,你需要通过观察来选择合适的点燃顺序。倘若点燃顺序不合适,就会消耗自身的生命值去传火,这实际上就是玩了《黑暗之魂》的“传火梗”。

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在解谜引导方面,游戏未采用填鸭子式的教程。它通过设置从易到难、从简到繁的难度曲线,使大众玩家能够逐步理解迷宫机制。例如,在前一关中,玩家知晓了机关能够开门;而在下一关中,会出现两个机关和四个门,其目的是让玩家明白机关之间可以相互搭配组合,并且玩家也需要学会进行来回互动。

不过,从部分玩家的评价来讲,这种谜题设计是循序渐进的,然而却显得有些慢热且繁琐。另外,游戏为了降低玩家的挫败感,将传统 DRPG 中过于强烈的危险性和负面反馈给去掉了。即便我把陷阱都踩了一遍,在很多时候依然能够安全过关。在这种情况下,按照解谜思路去探索的合理性也会受到影响。

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哪怕没有「智取」,也能靠武力莽过去

在战斗方面,《灵魂潮汐》运用了属性破甲的回合制战斗方式。它的每个怪物都拥有弱点属性,一旦弱点被攻击达到一定次数,就会进入破甲状态,此时该怪物受到的伤害会更高。

苍崎觉得,这是一套极为基础的底层战斗玩法,既容易理解又更便于上手,不会逼迫玩家去培养特定的角色。并且,此玩法的拓展性十分强劲,当玩家入门之后,游戏能够在后续添加更多具有策略性的玩法,像护甲的回复以及变换等等。

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一个怪物会有多个弱点属性,极大降低了战斗难度

总的来说,《灵魂潮汐》将 DRPG 融入二次元手游的这种做法,运用了更易被大众接受的思路,使得游戏的门槛和难度得以降低。不可否认,这并非是一个最理想的解决方案,但从游戏目前的体验来看,这种玩法还是能够达到及格水平的。

03

结语

回到文章开头的话题,确定将偏小众的 DRPG 作为主要玩法,这是否会对游戏产生一定的影响呢?苍崎在市场方面进行了思考,他认为:

二次元从小众转变为大众品类的速度非常快。《明日方舟》的塔防玩法以及《赛马娘》的赛马玩法等,都是在二次元这个范畴下诞生的细分品类,这些细分品类本身也属于小众范畴。然而,无论是小众还是大众,我们的初衷始终是制作一款与市面上其他游戏有差异的二次元游戏,其方向是二次元加 X。

如今,二次元赛道逐渐被头部产品所占据。同时,二次元游戏的研发门槛也在不断被抬高,其中最明显的表现就是各家厂商在美术方面的激烈竞争。在这样的情况下,玩法的创新反而显得格外重要。

这次《灵魂潮汐》取得的成绩并非十分突出。然而,它将 Galgame 式的角色养成与轻度 DRPG 的地牢体验相融合,这使得鬼脸科技在二次元细分品类的探索方面迈出了良好的一步。据悉,鬼脸目前有一款二次元 RPG 正在研发中。这款 RPG 以中日妖怪神话为背景,其核心玩法是“九宫格 + 回合制”。希望他们后续能给二次元市场带来一些更新鲜的内容。

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