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大众消费升级下,文娱行业蛰伏后觉醒有哪些光明机会?

二次元 2025-05-04 14

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©️深响原创 ·作者|吕玥

文娱行业已经蛰伏了很长时间。一提起文娱,投资人们总会遇到一些长期存在的难点痛点。这些难点痛点包括“无法预测”“黑天鹅”“难规模化”等。这几乎已成为文娱难以翻越的几座“大山”。

但当下正处于大众消费快速升级的进程中,精神文化消费的需求一天比一天旺盛,这对文娱行业来说明显是件好事。与此同时行业也已进入觉醒阶段,不管是影剧综,还是音乐、动漫、游戏,各领域参与者大多达成了共识,要以“精品化”、“产业化”、“全球化”为目标去行动,回归内容自身,实现健康稳定发展。

在这样的背景下,文娱行业还有哪些能够抓住的、“前景光明”的机会呢?把目光投向更细分的领域,当下文娱行业里还有什么值得关注的赛道呢?

选中优质赛道的基础逻辑

以最底层的逻辑看,投资的第一步自然是先选优质赛道。

何为“优质”?

提到某一行业,最先拿出的评估标准是,市场空间要足够大,要有持续增长空间,天花板够高。供给端可拓展的业务类型要足够多,需求端的消费群体不能局限于“小众”。消费群体不仅基数要大,价值还要足够高。消费者最好有足够强的消费力和意愿,消费频次较高,且愿意为兴趣付费。

文娱领域里也有符合条件的赛道——二次元内容产业。

现在,二次元已从“亚文化”转变为Z世代人群普遍予以关注的领域。灼识咨询近日发布了《中国二次元内容行业白皮书》(以下简称《白皮书》)。据该《白皮书》数据显示,Z世代人群中泛二次元用户的占比能够达到95%。2021年,国内二次元用户规模已然达到约4.6亿人。

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图源:《中国二次元内容行业白皮书》

Z世代向来消费力强劲,《白皮书》显示,泛Z世代群体(1995年至2019年出生的人群)线上消费意愿高于其他世代,其线上消费能力也明显高于其他世代,Z世代群体的年可支配收入规模总额估计可达13万亿元,蕴藏着巨大消费潜力 。

二次元早已破圈走向大众,这一现象不只是Z世代如此,随着与主流文化的结合,以及国产动画电影的热潮而出现。从《白皮书》可知,国内泛二次元用户在2017 - 2021这五年间平均增速达10.4%,并且逐渐覆盖了更多年龄圈层,例如25岁以上人群总占比已达37% 。

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图源:《中国二次元内容行业白皮书》

看完需求端的潜质,选赛道其实也得结合时间点看行业发展情况。

当行业还只是新概念,远远称不上是赛道时就入局,显然是不明智的,真正合适的时机是,能够看到行业有成长的趋势,可以有序步入成熟期,产业链逐渐整合,有清晰的商业模式。剧本杀就是一个典型的“反例”,大多投资机构对其始终保持观望,主要原因在于行业本身规模不算大,上下游玩家还都小而散。

二次元则完全不同。

整体上,国内二次元产业经历了以日美漫为主的萌芽阶段,二次元网络平台出现的培育阶段,以及扶持动画电影发展的成长阶段,如今已步入爆发阶段。从细分领域来看,例如动画在2015年时,互联网公司和视频平台的参与使行业迎来了加速发展的“大拐点”。同样,漫画的模式发生了转变,从传统的出版社挑选模式转变为在互联网平台上进行生产,在互联网平台上进行聚合,在互联网平台上进行传播,生产效率得到了大幅提升。

漫画行业而言,这差不多是一次生产方式的质变,也是一次成长土壤的质变。互联网平台借助提供指导课程、创作分发工具等途径,达成了“人人皆可创作”,这让行业能够维持创新力,达成生产的规模化。内容行业长久以来的痛点是难以规模化,在二次元漫画领域,这一痛点实际上是能够解决的。

漫画的专业化程度远落后于影视行业,尽管创作者入行门槛降低,然而行业的专业度却在上升。如今平台发挥着“大作用”,它与创作者直接沟通,把用户需求直接反馈到内容生产端,助力创作者知晓市场需求,促使更多优质内容产出并实现破圈,让其成为行业标杆,加快行业优胜劣汰的进程。

需要着重指出的是,二次元内容创作的主要方向是融合传统文化,其作为文化符号的重大意义得到了大众的认同,多年来始终受到国家以及地方政策的扶持,它是完全契合“时代所需所求”的产业 。

内容层面能够达成规模化与专业化,并且有政策给予支持,如此便顺利推动了二次元商业模式走向成熟,还带动了周边衍生产业以及IP改编产业的扩展,像潮玩、虚拟偶像、二次元服饰、二次元展会展览在当下都十分火爆。《白皮书》表明,这一部分衍生产业有着数倍以上的价值成长空间,从整体来看,在未来五年内,国内二次元内容产业有希望突破千亿市场规模。

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图源:《中国二次元内容行业白皮书》

芒格曾讲过:“捕鱼的首要规则,是前往有鱼的地方。”二次元内容产业得到政策扶持,风险能够得到控制,还拥有巨大的市场以及清晰可见的发展空间,具备短期爆发性且能够长期实现规模化,完全称得上是“水深鱼大”的优质赛道。

明确优质赛道,圈定“种子选手”

投资最终投的是公司,二次元内容产业具有优质赛道属性,这一点已经得到证明,紧接着要不断缩小选择范围,要圈定赛道内更具相对确定性和想象空间的种子选手。

公司并非绝对完美,选定种子选手同样需要标准。

评估标准中,首先应关注这样的公司,它们在整个产业中有能力制定行业标准,它们在整个产业中有能力整合产业链,它们盈利能力强。这些公司在资源储备、业务布局上已经形成壁垒,在行业中也拥有了更多的话语权。

二次元领域,这样的玩家是互联网平台,它向上链接创作,划定内容品质标准线,向下拓开变现模式,既做内容付费,也做泛娱乐衍生,围绕IP走向电商、线下娱乐等更多消费领域,从而链接更多消费者。

既然已经确定了对象,那么其中值得关注的必然是各细分领域的头部。在当前这个发展阶段,二次元领域已经呈现出明显的头部效应,IP作品数量较多或者拥有爆款作品的玩家更容易拥有较大的市场份额,其他玩家以及新手已经很难实现超越。

横向对比海外市场呈现出“强者恒强”的态势。在全球动漫产业里,日本的产业链十分成熟。讲谈社、小学馆和集英社在漫画兴起的早期便形成了漫画“三巨头”。动漫在美国属于六大支柱产业之一。迪斯尼、梦工厂、华纳早就成为了美国的动漫“三巨头”。韩国是第三大动漫强国,其动漫产量占全球总额的30%,近些年来,韩国本土网漫加速发展,NaverWebtoon是头部平台,Lezhin Comics、Toptoon等是第一梯队的玩家。

在国内二次元漫画领域,快看、腾讯动漫和哔哩哔哩漫画呈现出“三足鼎立”的态势。《白皮书》的数据表明,快看在用户规模方面具有显著的领先优势。快看的注册总用户数位居行业首位,截至2021年8月,已超过3.4亿。快看的月活用户接近5000万,这一数字超过了行业第二名至第六名的总和。

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图源:《中国二次元内容行业白皮书》

特别的是,快看在用户构成上呈现出了差异。其中一个差异是,用户中00后占比超过85%。这些“超新Z世代”活跃度高,粘性强,能够为ACGN社区生态的繁荣持续贡献力量。快看的女性用户占比达到了63%,当下女性“悦己”态度正驱动她经济快速发展,对女性用户的理解意味着平台积累了更多极具消费潜力的用户,不论是为内容付费,还是从内容走向衍生周边、线下娱乐,都有机会去挖掘更大的商业空间。

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图源:《中国二次元内容行业白皮书》

当然,丰富的优质内容储备,是吸引更多热爱二次元的用户群体的关键所在。二次元漫画平台的竞争壁垒,最终还是要体现在IP储备方面 。

创作者对IP的重要性不言而喻,快看创始人兼CEO陈安妮在演讲中列举了诸多积蓄“源头活水”的举措,比如搭建投稿后台、创作者中心,开设KK学院并免费提供课程,推出扶持计划等。当前,快看拥有超过12万名注册创作者,超过1.1万部漫画作品,此体量在头部平台中位居首位 。

今年7月,快看国漫发布会发布暑期片单,其中有136部优质漫画,52部精品漫剧,4部顶级制作动画,共计192部IP,这证实了其有充足的IP储备,还能看出它具备“种子选手”的另一大特点,即基本盘稳定后,业务有序拓展,实现多元化布局,打造产业链,如今,头部玩家们并不只局限在漫画领域。

事实上二次元若想在大众层面实现“破圈”,不能仅仅依靠某几个爆款作品的出现,更多的是需要平台完善二次元内容生态,还要延伸二次元产业链,按照类似于迪士尼的思路,让某个IP从内容一直覆盖到电影、游戏、主题乐园以及周边商品等 。

去年,快看漫画进行了正式升级,成为了“快看”。此次升级去掉了“漫画”二字,此后其业务布局得以完全展开,业务涵盖漫画、漫剧、社区、动画影视、周边衍生、游戏、线下体验等多个领域。

其中漫剧是快看去年重点推进的业务。当下短视频已成为主流消费内容,把漫画和视频相融合,这是长短视频平台都需要且正在做的内容,它能够吸引更多泛二次元用户以及非二次元用户,进而实现进一步的“破圈”。并且与动画电影相比,漫剧制作门槛更低,会有更多创作者加入,从而带动更多IP孵化。据陈安妮介绍,去年一年,深度消费漫剧的用户规模已经超过了1000万,漫剧还使用户使用时长拉长了超过10% 。

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图源:快看APP

二次元领域中,社区是必不可少的一项业务。二次元内容消费仅仅是基础,用户对于社交货币以及情感联结有着更为强烈且明确的需求,用户需要加入社区,以此获得兴趣圈层的认同,获得归属感。

快看社区于三年前着手布局,在漫画、COSPLAY、声优等领域汇聚了相关内容。与此同时,平台在产品方面增添了社交互动功能,二者相结合能够营造出社区氛围。到目前为止,平台上“漫画”标签的阅读量超过270亿,“同人”标签的阅读量超过200亿。

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图源:快看APP

此外,拥有丰富的IP储备,形成线上社区,这也为平台打开了布局线下娱乐的切口。今年,快看举办了首届KK WORLD,该活动为期四天,吸引了超12万人现场打卡。

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图源:快看官方微博

平台的多元业务布局不局限于国内市场,出海能成为公司明确的第二增长曲线,能为公司带来新的增长驱动力,这正契合投资者对“想象空间”的诉求。

陈安妮表示,快看主营的漫画业务在大概两年前就已实现盈利,如今会将较多盈利资金投入到长期业务中,这其中包含出海业务 。

快看从2018年开始进行尝试,在2021年发布了“哥伦布”计划,到今年在国漫发布会上推出了独立海外APP,至此快看已经走过了尝试阶段。当下有充足的数据、资源作为支撑,而且在团队方面也已准备齐全,能够由平台自行掌控,把更多IP带到海外去寻求更大的增值空间,陈安妮还表示海外APP“有希望超过在主站的收入” 。

用内容打造产业链,实现内容平台一体化,围绕 IP 做大产业,兼顾国内和海外市场,这是文娱领域持续抬升天花板的几个通行方法论。在二次元领域,头部玩家正是这样的践行者,这使得其在投入和成果两方面,其他玩家都难以复制。

头部平台积极行动,进行广泛布局,这是行业整体工业化、成熟化发展的标志,预示着未来二次元内容能圈住的市场会越来越大。对投资方来说,此时也该拨开文娱“遇冷”的云雾,梳理思路并展开行动了。

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