二次元手游火热引深思,从受众本质浅谈其现状与未来?
自《战舰少女》引发的纷争以来,二次元手游似乎如日中天。然而,对于大多数身处现实世界的我们来说,二次元的世界仍旧显得陌生。这股手游热潮,究竟源于手游市场对二次元的深刻理解,还是对它的完全误解?二次元手游市场是否真的能够打破所谓的“次元界限”,甚至实现超越现实世界的突破?
在此,我们针对二次元群体的根本特性,涵盖二次元文化以及相关游戏现象,对当前二次元领域的状况以及其发展趋势进行了一番简要探讨。
一、我不是很懂你们二次元:二次元群体的本质
泛宅,伪二次元常常将所谓的二次元视为一种信仰。
孙吧与反二次元吧的钓鱼区域里捕获的猎物,众多泛宅将他们的挚爱视为女神,并将之视为一种信仰般崇拜的对象;与此同时,钓鱼者们则借助各种偏激的言论,挑战这些崇拜者的心理底线。
实际上,这些新晋宅男宅女正是二次元社群中处于最底层、分布最为广泛的群体。
那他们是什么呢?
显而易见,这个二次元群体实质上构成了一个社会的次级团体。这个团体是通过一种无形的协议(特别是对二次元文化,尤其是以日本ACG为载体的共识)而紧密联系在一起的次级团体。
当然,更为关键的是,当亲属群体在某一方面无法持续提供保护机制时,个人便会转向亲属体系之外,寻求心理上的平衡。
相信我说到这里大家知道是什么了吧?
没错就是社团体系。
实际上,众多以兴趣为纽带的社团组织普遍存在这种现象,ACG爱好者群体以青少年为主体,他们在成长过程中不可避免地会经历一段与家庭群体疏远甚至决裂的心理阶段,因此,他们势必要在家庭群体之外寻找紧密的社交关系,以此来满足他们对社会地位、个人自由以及社交需求等方面的追求。
你看很多日本ACG就是这种心理的缩影。
父母断绝了联系(切断与亲属群体的纽带),他们不再参与后宫事务,社团活动,甚至选择成为偶像(在亲属集团之外寻找紧密的社交关系)。
那么这些人除此之外还有那些特征呢?
集团成员的资格并非自动获得,而是经过严格筛选,拥有极大的挑选权。(比如:我历经多少年,因何种原因踏入宅圈,又在何时放弃了哪个项目。)
集团的规章制度在客观上并不能对个人的自主性产生作用,人与人之间的联系并非建立在相互依赖的基础上。比如,舰r玩家应当负责管理好自己圈子里的年轻成员!而匿名舰r玩家则表示:“大树底下必有枯枝!”与此同时,舰c圈也应该注重管理好自己的核心成员!另一位匿名舰c玩家则质疑:“世界上哪里有那么多傻瓜,你以为这里是天堂吗?”
集团内所有成员都应享有同等的待遇。(比如在某个休闲群里,提督a兴奋地宣布:大家快看!我和妻子结婚了!众人纷纷赞叹:舔舔舔舔舔!紧接着,提督b也兴奋地喊道:大家快看!我和妻子结婚了!众人再次赞叹:舔舔舔舔舔!)
以上集团所缔结的原理就是契约原理。
同时,次级集团有:
同时次级集团对个人心理的影响,特点具有:
这也是日本动漫文化侵略论是谬论的原因之一。
在此需要指出,亲属群体与社交群体之间的界限并非一成不变,众多社交集体往往难以仅凭这一点进行明确划分。
不同文化背景下的次级群体构成各异,因此,我们观察到某些日式手游在日本颇受欢迎,而在中国却鲜有人问津;反之,某些游戏在中国市场表现不俗,但在日本却反响一般。这些现象背后的原因,正是由于文化差异所致。
观察之下,我们经常对腾讯和盛大的运营模式进行批评,认为其不尽人意。而一个典型的例子,便是网易所代理的高达OL。
然而,这些商家之所以如此,正是由于他们多年来在市场中的不断探索,依据自身对市场的深刻理解制定出相应的策略。商人的本性是追求利益,只要游戏能够吸引流量并带来收益,至于口碑如何,他们并不在意。
而同一文化体系下的不同次级群体,在构成模式、运行机制以及成员间的人际交往方面,均存在诸多相似之处。
构成次级集团的单位是个人,因此,在各异文化背景中,即便是相同的次级集团,其成员也因文化差异而存在差异。
而相同的文化下下不同的次级集团的人是相同的。
个体置身于特定的社会背景之中,其器物与社会产物有所区别,器物由物质元素构成,而社会产物则由人类自身所塑造。
集团是一种社会造物,所以国内2次元群众是一种社会造物。
分析国内二次元群体必要条件是分析社会脉络,分析社会群体。
而人与人之间的关系,如何缔结成集团的
我们管这种原理叫做连带原理。
社会有哪些重要的连带原理呢?
1亲属原理————对应社会的初级集团
2契约原理————次级集团的主要原理比如说企业
3阶序原理————指的是宗教,军队,政治集团等次级集团
构成我们宅圈内部次级群体的主要来源是契约原则,这一原则作为人际交往的关键纽带,兼具职能性、实用性、可计算性以及极高的选择性。
集团内部成员地位相对平等,且共同追求同一目标,因此集团内部存在激烈的竞争氛围。这种竞争性在同人以及宅圈的相关创作中得到了具体体现。
那什么是可计算性呢?
当事人的职责与义务,以及与该群体相关的各种事宜,均可在契约中予以记载或衍生。以一个不太恰当的例子来说,尽管日本舰C圈中存在右翼玩家,但他们仍需承担关爱每位舰娘的责任,因此,沉船事件在提督们看来是一种可耻的行为。
这便是之前人们谈到的沉没iowa的提督
但是他的举动并没得到日本舰c圈的认可。
贵圈真乱
好,次级集团先聊到这,我们再谈谈别的。也就是艺术模仿论
2、我不是很懂你们的二次元:由舰娘游戏引出的思考
所谓艺术模仿论,实则强调模仿乃人类与生俱来的特质与本能,艺术之诞生,源自于人类对自然界的效仿。
在此所强调的文艺模仿理论核心涉及柏拉图与亚里士多德的相关观点。关于文艺模仿理论,相关著作颇为丰富,在此推荐阅读文学理论教科书的阐释,以及以下内容的具体分析:
柏拉图视文艺的根本为模仿,而其模仿的对象是感觉世界,乃是对理式的复制或映像。然而,文艺所模仿的并非理式本身,而是由理式衍生出的现实。因此,文艺的模仿基础在于迎合人性中的劣质情感,由此产生的艺术作品自然也就显得较为低级。柏拉图对现实及其模仿者——艺术家和模仿作品——持贬低态度,但并未彻底否定现实世界中美的存在。关于被模仿的对象,他主张艺术品是通过感性事物激发人们内心对美的理念进行回忆而形成的。亚里士多德深信文艺的核心在于模仿,他的模仿理论是一种富有创造性的模仿理论。在他看来,宇宙中的万物都是物质与形态的和谐统一,模仿并非简单的复制事物的外表,而是一种充满创造性的行为,艺术本身即是一种创造。他在自然规律中寻找艺术的奥秘,认为艺术是一个由素材向形态转化的生命过程。模仿是对运动中的万物进程的直接复制,与认知过程相一致,同时在更深层次上与自然进程相融合。亚里士多德通过模仿这一概念,得出了与柏拉图截然不同的核心观点:艺术不仅能展现真理,而且诗歌所呈现的真实性甚至超越了历史记录。他认为,认知的发展与艺术再现存在相似之处,他的或然性法则与必然性法则构成了评判艺术真实性的两大准则。他摒弃了柏拉图以历史为基石的逻辑体系,将理论范畴划分为普遍与一般等概念,并强调这些概念并非先验存在,而是根植于感性的具体事物,体现在艺术创作的过程中。在柏拉图的“文艺模仿论”基础上,他提出了著名的“影子模仿论”,并运用理式论对其进行了详细阐释。他将世界细分为理式界、现实界与艺术界三大领域,并主张理式界由一系列不变的理式所组成,这些理式恒久不变,完全相同,被视为唯一的真实存在。在此核心观点上,其门生亚里士多德几乎完全采纳,与他的老师立场相同。
然而,柏拉图对文艺创作的理解源自哲学家的视角,在他看来,现实世界中的所有事物,不过是理式世界的复制品,是“分有”理式世界的产物。按照柏拉图的逻辑进一步推演:摹仿,就如同那面镜子在四面八方旋转,仅仅是对现象外形的复制,根本无法触及真实本质。在上述观点的基础上,柏拉图阐述了自己的文艺创作理论,这一理论被称为:影子模仿说。
亚里士多德在承接了文艺模仿论之后,并未简单延续柏拉图的逻辑思想,反而在“文艺创作活动”这一领域,独树一帜地提出了人的“模仿”和“求知”两种本能,并认为它们共同构成了文艺的起源。这种基于人性本能的分析与论证,蕴含了深厚的人本主义与经验主义内涵,最终催生了他那著名的“文艺本质论”。
柏拉图的“影子摹仿论”实则是对文艺创作的误解,忽略了人的主观能动性,他甚至断言,所有杰出的文艺作品均源自作者内心的狂热,而这种狂热源于人的精神疾病或神灵附身。显然,柏拉图的文艺观念尚未完全摆脱传统巫术观念和原始思维的束缚。亚里士多德的“文艺本质论”立足于人的本性,在其“摹仿”的表象之下,深入探讨了“复制仿造”的内涵,并极力推崇人的“创造性制作与再现”。换句话说,这一理论充分认可了现实人真实存在的客观性,并将模仿现实人视为文艺的核心原则。在此基础上,他提出了“个别”与“普遍”的著名观点,阐述了文艺创作中摹仿的必然性和可能性。因此,他认为艺术完全有可能超越现实,甚至应当超越现实。
从上述讨论中,我们能够察觉到,柏拉图借助“镜子摹仿论”这一理论,对文艺创作及其创作者进行了贬低,其目的在于巩固自身哲学家的地位,进而捍卫他所构建的“理想国”理念。在此过程中,柏拉图却对现实人生视而不见,因此,他的“影子摹仿论”实则体现了一种偏狭的客观主义唯心主义观点。
关于舰r是否优于其模仿对象的问题,引发了广泛的争议,这让我不禁想起了现在舰娘游戏所遭受的种种不公正的挑战和毫无根据的批评。
游戏既是艺术,亦是对现实事物的再现。神话、历史,乃至其他各类文艺作品,均展现了艺术模仿的多样性。然而,若仅因某事而攻击其他游戏,
这无疑是对文艺的贬损与羞辱,更是对自由创作精神以及公平公正原则的亵渎。战舰世界虽以二战时期的海战舰船为原型,但其目的并非宣扬战争。
galgame是对现实中小情侣恋爱关系的模拟,然而这并非在倡导早恋。与此相仿,精灵宝可梦并非在宣扬对动物的虐待,而是通过再现儿童对小型动物的捕捉、收集以及训练过程,进行的一种艺术呈现。
柏拉图的观点,以及我所提出的这些批评,实际上都反映出一种局限的唯心主义错误。
艺术可能是对现实或内心图景的失真复制,它极端、非理性,人们仅以低级的方式复制那复制出的幻影。同时,它完全忽略了人的主观特质,要么是对模仿食物本质的过度阐释,要么是对人主观能动性的过度贬低。
然而,正如亚里士多德所言,模仿的是现实世界的本质与法则;艺术创作源自人类的天性;艺术能够带给人们愉悦;艺术应当得到广泛传播和推崇。
这里就不得不提出一个问题了
舰娘的存在到底是应该放在批判还是赞美的方面?
个人觉得:模仿是人类的天性,也是文艺发展的必要途径。
起初,艾勒里·奎因创作了《x的悲剧》,这部作品流传至日本,随后夏树静子相继撰写了《w的悲剧》与《m的悲剧》,直至1992年,她更是推出了《一的悲剧》。
这里我就将这种形式的模仿列为三步骤:
1、实验期
游戏如舰n、赛尔号等,在撕逼前便已存在,这类作品往往被视为本土化尝试的样本。赛尔号这类作品,其模仿水平较低,许多类似游戏普遍持有负面态度,典型的短期盈利行为。因此,它们常被赋予贬义之名,即“山寨”。通常,这类游戏的成功与否,对后续的2阶段和3阶段发展有着重大影响。
2、摸索期求变期
其代表作品包括《舰r》、《灰烬战姬》以及《钢铁华尔兹》,它们标志着开发者从单纯追求短期收益的游戏模式中逐步抽身,转而追求游戏的创新与变革,以吸引更多玩家的好评。若这一转型过程能够持续进行,不受干扰,那么游戏最终将朝着元素化的方向发展。
3、元素化
少女前线的作品虽然一直存在争议,然而它无疑是当前解析舰c游戏元素最为出色的游戏。其玩法实现了彻底的革新,同时舰c的核心精神也得到了妥善的保留。
好,这里我们提一个问题,
在众多模仿这些步骤的游戏中,舰r(舰n)依旧是最为成功的,那么这其中的原因究竟是什么呢?
事实上,这里就提到一个概念叫做沉没成本和玩家的选择。
舰c这款游戏最显著的特征,便是深入剖析玩家的决策过程以及他们在游戏中所投入的沉没成本。
众多人士认为,诸如舰c这类采用四种资源模式的游戏并不少见,诸如帝国时代等游戏亦存在此类规则。若确实如此,那么舰c或许存在模仿或融合这些规则的倾向。
立足于巨人的肩膀之上——舰C的精髓在于军事题材、女性化角色设定、对昭和时代的怀念(深度模仿),以及那四大基础资源等等。
舰c的独特就在于对玩家沉没成本心理的把握。
何为沉没成本?它指的是玩家在游戏中投入的代价,无论是金钱还是时间,而这种投入所衍生出的情感体验,便是我们所说的情怀。
这种心理就是我在前面所说的玩家喜欢什么?
最纯粹的快乐来源于融入一个集体,成为其中的一员,拥有“伙伴”一同游戏固然重要,但消遣时光则显得不那么关键。
在这个环境中,人们彼此间的地位是相同的,因此他们得以进行竞争。
舰C游戏的玩法在很大程度上增强了这一特性,在游戏中,玩家可以利用时间来追赶领先的对手。没错,只要你愿意投入,就始终有机会超越那些排名靠前的高手。若你不想再玩下去,那也没关系,你可以尝试画漫画或写小说,这样你依旧能够保持竞争力。
还是不愿意?
那么官方就准备好了,之后相应的周边就来了。
这里我们就发现问题了。
像是一些打着二次元旗号的大制作游戏,为什么人气不够好呢?
问题就在玩家的集团没有形成。
你缺乏朋友陪伴、无人分享心得,怀揣创意与绘画才能,却苦于无展示之平台,即便众多游戏问世后迅速推出周边产品、动画作品、IP化开发。
但这有什么用呢?
三、我依然不懂你们的二次元,二次元类IP让人悲观的未来
在笔者落笔的这一刻,不禁略作沉思,这样的二次元游戏是否真正吸引了二次元爱好者群体呢?
我的答案是否认的。
即便是在日本本土,舰c游戏也因吸引了众多非宅圈人士而引发了诸多争执。或许那位让iowa沉没的提督便能作为例证,这类人将持续挑战次级团体的协议,最终可能导致无法预料的严重后果。
集团终究无力左右个人,更无法对个人施加限制,然而个人所犯的错误却往往被社会普遍归因于整个群体。
宅圈,尤其是那些资深的OTAKU群体,在不知不觉中对于ACG领域的进展起到了至关重要的作用。这一点,可以从OTAKU们特有的黑话和宅语中窥见一斑。诸如“12450”、“给力”等富有跳跃性的言辞,实际上是将他们与其他群体区分开来,通过信息的不对称性来确保心理上的优越感,进而成为构建次级集团心理壁垒的关键因素。
时尚的优越来源小众化,如果acg世俗化,那么时尚也不再。
在游戏领域,舰r游戏之所以取得成功,关键在于准确把握了泛ACG群体的接受度。以往那些大型游戏公司或小型工作室,要么对玩家群体的承受能力估计不足,将他们误认为是狂热的信仰者或是沉迷的宅男;要么又过于乐观,过早地推出了门槛极高的手办产品,使得许多潜在消费者望而却步。
然而,激发这款游戏发展的关键因素,实则在于文艺创作的自由度与市场运作的自主性。消费者始终被视为至上,然而,一旦市场转为卖方主导,消费者是否依旧能够保持其至高无上的地位呢?
权利的争夺与资本的较量,以及背后的不透明操作,最终将损害脆弱的中国游戏产业。然而,游戏承载着文化价值,而文化的繁荣离不开自由的保障。
或许有人会以佛像或教会中的名画为据来反对我的观点,然而切莫忘记,正是文艺复兴所推崇的自由精神,赋予了油画中的神祇以丰满的形象,使其充满了人性化的特质。
中国手游市场之外,诸如网络文学等领域,正是得益于宽松的创作环境,才实现了可观的经济效益。
随着相关限制措施逐步实施,我们是否还能感受到万紫千红的春意?仅仅因为被春日的蚊虫叮咬,便全盘否定春天的美好,这样的做法是否恰当?
回到我的首个问题,中国的主要次级群体为宗族群体。而孕育二次元文化的日本次级群体,则是介于宗族与契约之间的缘约群体。在二次元文化持续壮大的当下,实际上,这个以契约为基础的群体也将受到其他社会次级群体的影响,特别是在中国,这种影响的时间跨度与程度都极为深远。一方面是商人持续赚取利润的钓鱼场所,另一方面则是觊觎已久的拥有极高社会地位的门阀世家(包括专家学者与官员)。
二次元所传达的内容极有可能遭受曲解,被他人赋予特定的含义,最终遭受无情的遗弃,这如同我国足球运动,亦如中医学一般。我衷心期盼这仅仅是我的幻想与推测。
二次元文化专属于年轻群体,其所展现的是这一代人的独特需求,这种表达是他人无法替代的,亦是非任何个体能够完全诠释的。正如葛平所言:“我们既是文化的接受者,也是文化的创造者。”
当人们对于acg缺乏认识,甚至试图将其塑造成理想中的世界时,请铭记:“acg是专为年轻人设计的,尽管年轻人的想法可能难以理解,但别忘了,每个人在人生的某个阶段都曾是年轻人。”
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