第三届QQ JOY X次元活动在成都开幕,二次元生意风生水起
每经记者 吴林静 每经编辑 宋思艰
“二次元”通常被视为“动漫领域”或“虚构世界”的同义词,然而这个虚构领域的商业活动却异常繁荣。7月17日至18日,成都举办了第三届“JOY X次元”活动。“白天入场需48元,而晚上举办的《王者荣耀》主题晚会门票价格则更高。”简易搭建的售票点周围人潮涌动,几乎无法通行。
《每日经济新闻》记者在现场观察到,周围有《王者荣耀》中的“安琪拉”和《英雄联盟》中的“索拉卡”来回走动。若有人身着普通服装,可能会觉得自己显得与众不同。正如腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯所言,“一元、二元世界的消费实际上非常普遍”。
“二次元”瞄准年轻人
2016年,腾讯公布的财务报告显示,其两大社交平台——18岁的QQ和6岁的微信——每月活跃账户数分别为8.49亿和8.89亿,二者实力相当。
在互联网产品中,18年的寿命已堪称资深,那么QQ是否已经步入暮年?一位现场的年轻人向记者透露:“我的朋友和同学都还在使用QQ,而微信对于我们来说,更多的是支付工具。”据相关数据预测,2016年国内“二次元”核心用户群体已达到7000万,而泛“二次元”用户则高达2亿。这表明,在每20个中国人中,就有一位是狂热的“二次元”粉丝,另外还有三位是轻度爱好者。在年龄分布方面,那些最早接触“二次元”文化的80后群体正步入暮年,而90后,尤其是95后,以及00后则成为了“二次元”用户群体的中坚力量,他们的比例超过了90%。
增值服务收入仍靠会员包月
JOY公司注重衍生品的实际应用,同时也在电商领域展开了布局。尽管已经吸引了大量用户并形成了完整的业务闭环,QQ的二次元业务依旧未能突破盈利的瓶颈。
腾讯控股(00700,HK)公布,2016年其增值服务业务营收高达1078亿元,这一数字占据了总营收的71%。在这一板块中,以数字内容服务和虚拟道具为核心的社交网络收入达到了370亿元,而会员包月付费则是这一收入来源的主要支柱。刘宪凯表示,就利润实现而言,QQ生态的直接收益目前仍处于投入期。
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