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国产二次元游戏竞争趋同,是路越走越窄了?你怎么看

二次元 2025-06-25 21

今天要聊的话题,是今年初来自业内朋友的一次感慨。

年初时分,目睹葡萄君对行业的一次简要回顾,有同领域的制作人朋友留言表达了他的担忧:「我国二次元游戏的发展道路似乎越来越狭窄」。坦白而言,我对此也有相似的感受,然而,我还是期待能够有优质产品问世,以证明事实并非如此。尽管如此,我始终没有将这个可能会让人泄气的话题公之于众。

尽管时间已经过去了将近半年,但国产二次元游戏领域内竞争格局日益相似的现象,似乎愈发显著。

比如表面风格趋同。

以方舟为例,众多产品或许会将其美术风格、用户界面设计以及角色立绘的构图视为其成功的关键因素,确实,这些特点构成了它的显著优势与吸引力。然而,其核心的原理在于,这款游戏实际上是在代表年轻一代的审美、情感和心理需求,通过这种独特的表达方式孕育出独特的不可复制性,进而催生了潮流的形成。

换一个角度思考,难道年轻人就仅仅拥有方舟这一种独特的审美取向吗?他们是否只表现出冷峻、压抑、反叛的情绪和心理状态呢?显然,这个结论是值得怀疑的。然而,目前市场上越来越多的新产品却直接采纳了方舟这一既有的答案,却忽略了探究答案背后形成过程的逻辑。

所形成的局面是,新推出的产品必须以更高的投入成本来打造方舟的进阶版本,随之而来的是更低的收益,而且还有可能遭受方舟在舆论和文化层面的同化威胁。二次元游戏并非是传奇、三国、魔幻等类型,仅仅通过提高用户付费水平和产品成本,是无法动摇核心市场的地位的。

遗憾的是,不仅方舟,其他被归类化的产品中,我们也同样目睹了类似的趋势。例如,从最早的舰Like,到后来的崩3,再到近期的原神,乃至女性向的恋与制作人等,都是如此。

又如生产方式固化。

同类上层产品的流行趋势,在很大程度上制约了底层生产技术的多样化发展。在之前的讨论中,我们提到了目前二次元游戏角色插画的标准制作流程:基于二次元的基础赛璐珞画风,减弱线条和笔触的显著程度,追求更接近现实的人物体型、光影效果、物理特性和材质呈现。

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此模式源于厂商的策划理念,是插画师、玩家与厂商共同协商得出的一个相对稳妥的解决方案,然而它却将所有插画师和厂商限制在一个较为狭窄的领域内。随着越来越多的插画师渴望分得一杯羹,他们也将纷纷倾向于这一风格,而对于过度依赖外包模式的厂商来说,未来可选择的艺术风格将会受到越来越多的限制。

我国二次元游戏发展时间较短,对市场上众多流派争奇斗艳的现象不宜过分期待,因为参与其中的并非全是本土成长的二次元团队。然而,一个显而易见的真理在于,二次元文化的核心要素是作品,而作品要具备其独特性,最理想的状态是,创作者能够塑造或整合出一种独树一帜的个人风格,从极端的角度来看,就如同京阿尼、PA社、荒木、新海诚、宫崎骏等团队或个人所展现出的那种鲜明的风格特色一般。

还有表达手法的趋同。这里举两个例子,第一是谜语人文案。

二次元作品往往喜欢设置伏笔、制造悬念,甚至构建新概念,这样的手法使得懂得作品内涵的人,能够体验到一种独特的归属感,甚至有时会感到一种优越感。这种情感驱使下,人们形成了认知金字塔,使得越来越多的人不断涌入,并逐渐成为圈子中对作品理解最深的人。

然而,其根本的推理在于,伏笔、悬念、概念等,它们只是传达核心信息的工具,而非目标或终结。我国二次元游戏中的谜语式文案,往往让人感觉是为了构建概念而构建,甚至给人以只顾自我陶醉的印象。这样的文案并未降低大众的阅读难度,结果只有那些与电波频率相匹配的玩家,才能领会文案所传达的真实意图。

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阅读大量ACG作品的人普遍有体会,经过精心雕琢的文字,即便在简洁的表述中,也能传达出丰富的情感、详实的信息,并营造出舒适的阅读节奏。因此,这样的文字有助于降低大众的阅读难度,使表达的效果得到最大化。

当然表达这件事不能光靠文案,还有我要聊的第二点:表达技巧。

在这款国产二次元游戏中,我们常常能见到一种叙事手法,那就是从远处逐渐拉近,镜头首先聚焦于女性角色的下半身,以特写的方式展现其腿部动作,随后镜头缓缓上升,对角色进行从下至上的全面扫描。

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夸张一点打比方,就像是这种镜头

这类直接的表达方式,在我国的2D和3D二次元游戏中十分普遍。虽然有人会辩解说“GHS是首要生产力”,“用户就喜欢这种风格”,但“杀必死”这种手法只是偶尔用来吸引眼球,并不代表游戏内容的全部,除非游戏开发商明确表示要打造一款《DxD》式的作品。

问题的本质在于,我们对表达技巧的剖析过于简单化,这导致在市场供需关系中,厂商无法担当起引领者的角色,他们只能被动地跟随数据优势的产品,就像过去二次元社区普遍依赖边缘内容来提升流量那样。

在表达技巧方面,内容繁多,即便洋洋洒洒数千字亦难以尽述,因此仅提出两个疑问:如何运用不含任何性暗示的方法来展现角色的魅力?还有,《赛马娘》作品中鲜见直接或边缘化的元素,为何众多玩家,包括逍遥散人这样的主播,却偏爱参与或直播此类内容?

即便不提资源争夺、技术角逐以及人才争夺,单就上述几点而言,「路越走越窄」的感觉已经相当明显。但真正令人忧虑的并非这些孤立的问题,而是在这样的背景下,用户的诉求可能会变得更加单一、表面化和标签化。近年来,最典型的标签莫过于LSP。从极端的角度来看,假如这一代用户都趋向于LSP,那么二次元游戏开发商又需要探索哪些其他的发展道路呢?

坦白而言,我更倾向于认为这些顾虑源于我这位步入中年的二次元爱好者未能跟上年轻人的脚步而产生的焦虑。然而,从内心深处来说,葡萄君更希望看到的是,越来越多的国产二次元游戏能够真正触动人心,而不是仅仅迎合人性。因此,我也想听听各位读者的意见,国产二次元游戏在未来的道路上,是会越走越宽广,还是会越走越狭窄?

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