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提到二次元你会想到什么?二次元不等于动漫,是对现实的间离

二次元 2025-07-05 10

谈及二次元领域,你脑海中浮现的会是哪些元素?是那些充满童趣的卡通形象、热门的弹幕视频网站bilibili、那些令人捧腹的“十万个冷笑话”,抑或是备受喜爱的动漫《火影忍者》?

2014年,次元社的联合创始人陈漠着手策划一款二次元应用,在此过程中,他不得不多次向投资者详细解释:“所谓的二次元并非单指动漫。”经过多次阐述,他决定撰写一篇名为《二次元究竟为何物》的文章,在其中阐述了二次元的本质:“二次元并非仅仅是对于现实的反叛,实则是对现实的疏离,并在与现实共存的空间中构筑了一个异托邦。这是一个始终如一的精神场所,兼具了想象与现实的特质。”

当然,内容略显复杂。不过,若你对B站上的“Are You Ok”视频有所喜爱,或许能对前述内容有所领悟——即从现实世界中搜集素材,经过加工,将其转化为二次元中的有趣元素。通常情况下,这种处理手法在ACGN作品中更为常见——这正是我们更为熟知的展现方式:动画、漫画、游戏、轻小说。

围绕ACGN所激发的语言、审美和思维模式,一个独特的二次元世界正在逐步构建,同时它也在持续吸引着越来越多的年轻群体。根据艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》,我国核心二次元用户数量已达到4984万,而泛二次元用户群体更是高达1亿。风险投资家和创业者们正深入研究这一群体的特性,力图孵化出下一个如暴走漫画、有妖气或Bilibili般的现象级企业。

仅仅展现出迎合95后、00后的姿态是远远不够的,你还需要深入理解二次元产业链中每个环节所蕴含的意义。

作为我国首家以《圣斗士星矢》为设计灵感的餐饮场所,它自然而然地吸引了众多圣斗士爱好者的青睐。

日本有日本的玩法,中国有中国的玩法。

日本是二次元产业的发源地,但它的经验无法在中国复制。

在日本,二次元作品的制作流程通常是这样的:作品最初在集英社等出版社的杂志上亮相,随后便会以单行本的形式出版。紧接着,像TBS(东京电视台)这样的机构会将它们改编成动画。之后,万代南梦宫等游戏公司会将其改编成游戏。若角色设计得颇具吸引力,Goodsmile等公司还会推出相关的手办产品。这种模式自手冢治虫时代起便逐渐成型。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。

在中国当前,这样的模式难以落实。电视台等媒介由于各种因素,无法制作适合所有年龄段的内容,而“动漫”一词往往指向《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等面向低龄观众的教化产品。正如腾讯《尸兄》的制片人摩西在知乎上所言:“相较于成年人,低龄儿童主动消费的能力要低得多,即便你向他们展示汽车广告,又有几个孩子会因为广告而购买汽车呢?”成年人动漫市场的缺失导致了商业化的困境,这一状况成为了制约我国动漫产业进步的难题。

随着妖气、腾讯动漫等网络内容企业的崛起,我国基于网络的二次元产业体系才逐渐形成。

如今,我国二次元粉丝的日常生活几乎完全依赖于网络:他们会在有妖气、腾讯动漫、布卡等平台浏览漫画,同时在土豆、bilibili等视频网站上追看最新动画,闲暇之余,还会在手机上畅玩《十万个冷笑话》、《战舰少女》、《奇迹暖暖》等游戏。在这条产业链中,观看漫画和视频大多情况下是免费的,而内容创作者的收入主要来源于游戏。这催生了“IP”这个极富变现意味的词在过去几年的流行。

2014年夏季,腾讯动漫的《尸兄》手游版版权以5000万元的价格售出;同年年末,有妖气的《十万个冷笑话》成功改编为电影,票房突破亿元大关。随后,蓝港在线将该作品改编为手游,当月收入亦达到亿元级别。蓝港在线的CEO王峰表示:“在《十万个冷笑话》之后,二次元领域的竞争和投资将变得更加大胆,对于具有潜力的IP之间的竞争也将愈发激烈。”

目前,我国民众正致力于对日本知识产权的深度挖掘。在今年的七月,知名视频平台Bilibili便以制作委员会的身份,深度介入了日本本土动画《洲崎西》的制作环节。在此过程中,Bilibili不仅获得了播放权,还能分享到周边产品的收益。

确实,尽管与日本人的娱乐方式存在差异,但我国民众已开辟了一条充满“潜力”的二次元商业发展路径。

“初音未来”作为二次元领域涌现的最为热门的虚拟偶像,其周边产品亦受到了广泛的喜爱。

资源和效率很重要,但并不是钱就能解决一切。

今年11月,在北京,腾讯动漫成功举办了首届二次元峰会,旨在向外界传达其对产业的独到见解。回顾四年前,腾讯动漫仅是隶属于“新业务拓展中心”的一个部门,而如今,它已跻身腾讯互动娱乐事业群的四大业务板块之列。

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这种趋势与“泛娱乐”理念的流行几乎是同步发生的——记得几年前,腾讯公司副总裁程武首次提出“以一个IP为核心,实现多领域并行发展,构建明星IP粉丝经济”的泛娱乐理念时,许多人并未给予太多关注。然而,时至今日,泛娱乐已经演变成为推动腾讯未来发展的关键动力。其中,与二次元文化相关的娱乐内容,更是这一理念的重要组成部分。

相较于日本二次元产业链中众多零散的参与者,腾讯在视频和游戏领域已具备坚实的根基,堪称产业链的全方位参与者——腾讯近期对bilibili进行了投资,这使得它在资源整合和运营效率上拥有了难以匹敌的领先地位。这一点,《勇者大冒险》便是最好的证明:该游戏于今年3月推出了同名手机游戏,紧接着便发布了动画作品。四月,将进行《勇者大冒险》这款游戏的测试,而与之同名的影视作品也计划在2016年与观众见面。

一切似乎准备就绪,然而腾讯却依然受限于优质内容的短缺。起初,腾讯采取了大规模引进日本动漫的策略。目前,尽管腾讯推出了《狐妖小红娘》、《王牌御史》等优秀作品,但仍未拥有像《火影忍者》、《海贼王》那样家喻户晓的IP。为此,腾讯正通过星漫奖以及“追梦计划”等新人选拔与支持项目,努力寻找合适的人才。

其他的公司还得解决更多的问题。

有妖气作为漫画原创平台,遭遇了“远离财富”的困境,尽管推出了《十万个冷笑话》、《雏蜂》等知名作品,但在产业链方面的实力相当有限,至今未能实现显著的收入和盈利。恰逢今年资本市场异常火爆之际,有妖气选择了将自身出售给了奥飞动漫。

布卡漫画,另一款广受欢迎的漫画软件,于9月15日对外发布了“正版化”的举措,决定将所有未获得授权的漫画作品从该平台撤下。与其他行业的发展轨迹相似,借助版权保护不足所获得的短暂利益阶段已经走到了尽头。

与那些充满潜力却持续投入大量资金的领域相似,二次元领域的参与者们必须寻求强有力的支持以在激烈的市场竞争中保持地位。目前,布卡漫画与bilibili的背后有奥飞动漫的支撑,而Acfun则得到了优酷土豆的投资。二次元领域资本化的新时代已然到来。

日本动漫中的女子高中生制服,在中国同样受到众多粉丝的喜爱,并且催生了一种独特的JK文化现象。

巨头会统治内容,但小公司也会活得不错。

内容与传播渠道的结合,在二次元行业的商业模式中构成了一个极为清晰的领域。然而,这种策略仅适用于行业巨头。而对于该领域内的其他参与者来说,他们的目标则是聚焦于内容周边更为广泛且细分的领域,例如社交网络等。

陈漠去年在纸上绘制的导图,如今已演变为一个社交平台。该平台将用户划分为众多群组,用户可依据兴趣点相互寻找。在众多95后用户中,许多人选择在此分享自绘作品、自制表情包以及修改图片后的吐槽等内容。这些95后用户,他们更倾向于以图片和表情的形式来表达自己的观点。这些像素较低的动态表情并非传统意义上的高品质内容,然而,当用户在恰当的使用场合创作它们时,却能展现出强烈的感染力。我们偏爱这类作品。”陈漠更看重的是社区中的趣味氛围,“若你知晓Doge如何走红,便能领会4chan和Reddit等平台强大的传播能力。”

在十月份,次元社成功获得了千万级别的Pre-A轮融资,这一事实也从侧面反映出资本市场对青少年社交领域的肯定态度。社交活动始终在持续进行,而青少年群体正是未来的希望。不过,以往我们所提及的“青少年”是指80后,而如今,我们所说的“青少年”则是指95后乃至00后。在二次元内容的原创领域,未来或许仅存少数几家像集英社那样的大型内容企业,然而在社区和电商等众多领域,却可能出现成千上万的中小型企业。自去年下半年起,众多细分市场的小型公司逐渐崭露头角。例如,专注于音频内容的“被窝声次元”,针对核心创作群体的“半次元”,以及面向腐女群体的“豆腐”等。这些公司正是得益于年轻人日益细分化、多元化的生活方式,从而获得了发展的机遇。

它们的经营模式,正如创新工厂的投资总监陈悦天在一篇关于二次元产业的分析文章中所言,具有显著的人群和场景特征;在这样的基础上,流量庞大的互联网产品自然能轻易找到盈利途径……一旦内容转化为文化,形成粉丝聚集地,流量转化为用户和粉丝,实际上向这一群体推销任何带有相似文化象征的商品或服务,都能实现盈利。”

广受欢迎的日本漫画作品。

本文刊发于《新周刊》第455期(2015.11.15)。

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