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二次元游戏定义模糊,厂商为何仍趋之若鹜?

二次元 2024-10-22 36

21世纪经济报道记者蔡书月、实习生邱爽上海报道

二次元游戏原神》“出圈”并以强劲势头打开国内外市场时,各游戏厂商开始在这条赛道上积极立项。无论是《惊涛骇浪》、《明日方舟:末日》等直接与《原神》开放游戏世界设定竞争的游戏,还是抢占热门二次元IP进行改编或发行,厂商们的野心都在体现。二维的维度都写好了。在脸上。

各厂商竞相争夺的二次元游戏品类的定义是什么?

对于二次元游戏的具体定义和划分,业界有不同的看法,但都有一个共同点:二次元游戏不能算是严格意义上的一个品类。 “毕竟‘二次元’并不代表一种具体的玩法,而是一种艺术风格。”广州一位业内人士告诉21世纪报记者。

另一位上海游戏公司员工则更直言:“在二次元里,有探索冒险,有热血青春,还有无数美丽的角色,总而言之,这是一层更能让Z世代玩家接受的外皮。”

不过在他看来,除了精美的外观之外,二次元的核心对于目标圈子来说更有吸引力。 “很难看到一款带有‘二次元’标签的游戏​​不包含任何RPG(角色扮演)元素。”业内人士认为,二次元游戏的沉浸感可以让玩家更轻松地与游戏互动。人物和事件。

回望过去,2017年似乎是二次元品类“破壳而出”的一年。记者查阅公开资料发现,2017年,二次元游戏首次作为独立品类出现在年度《中国游戏产业报告》中。这一年,《阴阳师》、《崩坏3》等二次元爆款出现,全年收入达到159.8亿元,同比增长约45%。

但从具体营收数据来看,近六个月来,二次元游戏的营收进入了低谷期。

近日,中国音乐数字协会游戏工作委员会、中国游戏产业研究院发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》指出,2022年中国二次元手游市场实际销售收入上半年,同比达到134.97亿元。减少约15%。

另一方面,需要关注的是,在2021年9月底举办的网络游戏内容管理培训班上,对该品类提出了明确的批评。会上指出,由于二次元文化的参与者使用特殊的语言来书写自己,形成了独特的“单向壁垒”,这也给审查带来了一定的困难。

形势看似严峻,但厂商布局二维赛道的努力并未停止。 21世纪经济报道记者查阅了TapTap、哔哩哔哩等多家游戏渠道,对2020年至2022年7月期间已在国内获批但尚未正式上线的二次元游戏产品进行不完全梳理后发现,至少有148款“二次元游戏产品”。 “旅行”在路上。

备受争议的二次元游戏为何仍受到众多厂商青睐?加入“二次元”是否仍是游戏公司未来寻求更多利益的好选择?

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显然,还有大量的二次元游戏等待正式上线。

观察整理148款游戏的具体信息后我们可以看到,腾讯、网易、米哈游等头部游戏厂商依然将二次元品类作为重点推广。许多制造商不断加大对已成功产生利润的成熟IP的投资。例如,网易的《阴阳师》IP将不断推出新作品。目前已获批的产品有《代号:世界》、《代号:阴阳师偶像计划》、《阴阳师:妖怪小班》等。

值得注意的是,“龙头”腾讯并没有在这场二次元之战中隐身,而是选择了海外加盟。腾讯研发公司永航科技开发的《白夜极光》于2021年6月正式上线国际服务。应用商店数据分析平台Sensor Tower提供的信息显示,《白夜极光》半个月收入约1700万推出后。美元(约1.15亿元人民币)。不过,或许是因为版本号尚未获得,游戏尚未正式宣布启动国服测试。

上海“游戏四小龙”中的米哈游和鹰娇分别推出了《崩坏》和《明日方舟》的延伸游戏——《崩坏:星轨》和《明日方舟:终局之战》。 。截至发稿,两款游戏在游戏社区TapTap的预约量分别突破190万和130万。

自带二次元流量的B站也将这一品类视为兵家必争之地。从目前的公立项目审批情况来看,B站“第二场比赛”的野心可能比上面提到的还要更大。几家公司。虽然到目前为止,B站还没有创造出经典的二次元游戏。

据21家记者统计,B站目前正在开发的二次元游戏有10款,包括B站在2021年游戏大会上宣布的《泥浆》、《宝石物语:伊恩的石头》以及《代号:夜莺》等。 (目前名为《夜莺:逆向指挥》)和《伊苏:梦之长夜》是4款自主研发的游戏。

除了IP授权或者继续用之前已有的IP开发产品之外,领先厂商也在不断“开放”新的原创IP,比如网易的《隐秘世界》《湮灭效应》,米哈游的《死亡地带》《零》 ,以及今年6月份刚拿到授权的《科切尔前线》,以及Eagle Point旗下的《来自星尘》、Folding Paper旗下的《逆光》等游戏,都是独立于现有IP的。新系列。

说到游戏的具体玩法类型,角色扮演、卡牌养成、动作等玩法类型是游戏厂商在二次元上“押宝”时更喜欢的类型。

不过,目前部分新二次元游戏疑似暂停或腰斩。今年2月,有员工在社交平台上透露,莉莉丝自研项目《伊甸启示录》的开发计划被取消,项目团队被迫解散。近日有业内人士向21世纪记者透露,目前三宝网络旗下《少女前线》IP衍生游戏《少年千之境界》的开发进程,因诸多不可抗力因素暂时搁置。许多生产商。

为什么是上海?

关注二次元游戏的具体区域分布,上海是输出最密集的城市,遥遥领先。 21名记者统计的尚未正式上线的146款游戏中,上海游戏公司共有51款。

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(图片说明:国内二次元新游戏具体区域分布整理:21世纪经济报道)

“我不是吹牛,我们老大真的很懂二次元。”

上海一家游戏公司的员工在接受21日记者采访时如此说道。他认为,上海之所以成为二次元品类丰富的地方,与众多企业高管对二次元文化的浓厚兴趣和独特理解密不可分。

说到上海的二次元游戏赛道,就无法绕开《原神》和《崩坏》系列背后的米哈游公司。其三位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇浩,因在上海交通大学做室友时对二次元游戏有着共同的兴趣,于2005年至2009年求学期间开始独立开发二次元游戏产品。 。米哈游工作室在闵行校区D32宿舍正式成立。目前,三位创始人分别担任米哈游的CEO、总裁、副总经理。

至于2017年在日本App Store收入榜上排名第一的二次元手游《碧蓝航线》,其在日本的发行商是宇星,相比上海的“游戏四小龙”来说相对低调。

优行CEO姚猛曾将“卖家乡房子”的钱用在二次元赛道上的All——一半用来代理《碧蓝航线》,另一半用来投资成立鹰点网络并代表它的“明日方舟”。

另一方面,米哈游、影教等公司在二次元赛道上的成功,直接导致了上海游戏公司在人才、技术、玩法等方面的竞争加剧和“内卷化”,进而导致上海地区游戏公司之间的竞争加剧。激发了上海二维电路的高生产力。

近日,莉莉丝游戏雇主品牌负责人在参加游戏行业线上交流时坦言,米哈游是莉莉丝非常强劲的对手。 “我们经常遇到同时向我们两家公司投稿的候选人,不知道是不是因为(公司名称)恰好是三个字?我们的候选人很多都被他们抢走了,当然他们的候选人也有一些被抢走了。”被我们抢走了。”负责人说道。

时间回溯到2021年2月,几位上海游戏公司高管在音频社交软件Clubhouse召开线上会议,名为“上海游戏圈大佬合谋教训大伟哥(即米哈游总裁刘伟)”,参加者包括但不限于仅限新动公司董事长兼CEO黄一萌、莉莉丝CEO王新文、巨人网络CEO吴猛、穆通联合创始人袁晶等人。

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(图注:上海游戏公司高管在会所召开业务拓展线上会议)

会议期间,来自各公司的高管就如何把产品做得更好进行了激烈的讨论。他们不仅以MiHoYo的业绩为参考,还借鉴了芬兰游戏公司Supercell的研发经验进行了深入研究,这直接反映了上海游戏公司的业务内卷化程度。已经展开了。

除上海外,北京、杭州、深圳、广州等地也有不少二次元游戏产品开放预订。如朝夕光年旗下的动作游戏《晶核(CoA)》、广州粗洛游戏旗下的开放世界游戏《明潮》、MOBA游戏《永恒轮回:永恒轮回:无限》等。

为爱付出

二维电路热潮背后,其底层运行逻辑是什么?

从消费者也就是玩家的角度来看,二次元游戏的诉求其实是非常多元化的。 “虽然我玩游戏已经很长时间了,但就我目前的游戏体验而言,我体验过的二次元游戏只是这个庞大品类中的一小部分。”一位《二次元》资深玩家21日接受记者采访时如此表示。

目前,他玩的二次元游戏并不多,但每一款,他的花费都不少于四位数。 “对我来说,这些游戏都有不同的吸引力。比如《FGO》,它的剧情和人物塑造对我来说有很强的情感共鸣。但玩《公主连结》的时候,我不会想那么多事情。”说白了,我喜欢游戏中好看的角色,另外,很多二次元游戏的“二次创作”环境都不错,在我看来也是一个增加留存的好方法,比如《明日方舟》。 ”。该球员说道。

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(说明文字:以剧情对话为主要卖点的《FGO》)

谈到二次元游戏的共同特征,他认为,如果一定要把这个游戏品类解读为一个标签的话,其实更像是现在的年轻人从二次元圈子中衍生出来的东西,不断泛化以扩大受众群体。 。新兴的游戏美学。 “与传统竞技游戏需要不断充电提升角色属性才能在玩家之间的对抗中获胜不同,玩家在二次元游戏中的消费更像是‘为爱发电’,只是为了获得自己喜欢的角色。” ”他说。

数据分析机构data.ai发布的《2022年ACG手游市场洞察报告》显示,2021年全球ACG用户渗透率仅为3%,但ACG手游玩家的用户支出占全球手游总额支出。 20%。可见,二次元游戏将用户的消费习惯从“付费赢”转变为“付费爱”后,其用户粘性也得到了大幅提升。

这是瓶颈还是机遇?

在各厂商热情部署二次元的背后,版本号和市场环境带来的风险是各厂商需要面对的现实。

对于二次元游戏乃至整个游戏行业来说,一个关键问题是版本号的获取难度是摆在所有厂商面前的一座大山。

除了上面提到的多个被腰斩的二次元游戏项目外,一些主要以发行业务为主的二次元厂商也向21世纪记者表达了自己的担忧。 “如果游戏是海外进口的IP,则需要申请进口游戏版号。不过,根据以往进口游戏版号的发放经验,进口游戏版号审批名单一般只公布两批,年。”这也意味着,如果当年未能成功从这两批名单中获取版本号,则要等到明年才有机会开放。

不过,《2022年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》)数据显示,2022年上半年用户数同比小幅下降。这一数值自2021年春节以来已达到6.67亿的峰值,此后一直没有被突破。近一年半基本在6.66亿左右小幅波动。

二次元游戏的收入状况也不理想。 《报告》的另一项数据显示,上半年中国二次元手游市场实际销售收入达134.97亿元,同比下降约15%。

在中国游戏市场进入存量竞争时代的背景下,二次元游戏的市场和用户数是否也面临高峰?

“总体来说,二次元游戏似乎在国内游戏市场环境的影响下被动进入了瓶颈期,但从另一个角度来看,事实并非如此。”一位专注于“二次元游戏”研发的游戏公司内部员工向记者分享了自己的观点,他认为在二次元游戏中,基于相对轻量级玩法的产品已经没有突破的空间。

“上述情况中最具标志性的玩法就是卡牌。第一,因为目前国内几大厂商都在率先开发美术,如果只注重视觉效果,很容易被美术更强的产品所取代。第二,有预算不足。中小型厂商的产品即使在玩法上进行了迭代,也因为开发难度低而很容易被后续竞品击败。”该员工坦言。

不过,该员工进一步指出,用3A思路做手游,实际上意味着中国各大游戏公司已经走在了前面。 “在与海外大厂正面技术对抗中获胜的可能性不大。不过,《原神》在国内外市场的成功证明,在重度游戏性上,二次元游戏仍然面临蓝海。” ”

根据21日记者整理的二次元游戏新品名单显示,不少厂商已经在硬核二次元游戏领域有所动作。 《哭泣之潮》、《明日方舟:末地》、《代号:世界》等游戏已经开始进入开放世界玩法,而《重建:阿塔蒂斯》、《永恒轮回:无限》等游戏则采用MOBA玩法。 miHoYo 连续发布《零零》和《崩坏:轨道轨道》两款“卫星”后,一款新游戏《科切尔的战线》出现在 6 月版本列表中。据用户猜测,其类别可能属于RTS(即时战略)或TPS(第三人称射击游戏)之一。

附录:148款新二次元游戏现状回顾:21世纪经济报道

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