原神上线成近二年二次元手游最大事件 3D化趋势凸显
如果有人说在二级手机游戏的赛道中,过去两年中最大的赛事无疑是3D开放世界杰作“原始上帝”的推出。从那时起,大型成本制作,3D角色建模和大型探索地图给许多手机游戏玩家留下了深刻的印象。几乎降低尺寸的产品优势不仅允许“原始上帝”站在国内两维的移动锦标赛上,而且还成为新一代的两维手机游戏代表。在许多国家,这有点捕捉。
“原始上帝”不仅以18亿美元的收入在海外移动收入中排名第三
它也成为去年最高主题Twitter的游戏
当标准被提升并符合《时代》的发展时,两个维度手机游戏的3D趋势已经开始看到。以前的消防手机游戏“ Fantasy Tower”也是完整的3D生产游戏。在最近的Taptap的新产品约会清单中,在带有2维手机游戏的产品中,来自大型工厂Miha的“ Break:Star Green Railway”,Yongshi的“深空之眼”,散落的“ Yongshi之眼” “学习2”,堆叠纸的“背光偷偷摸摸”,一些新兴公司的新作品(例如“描述”)主要在3D中表达。
这里最引人注目的游戏,除了Miha的“ Break:Star Green Railway”
它应该是分散的“学习2”。以前的2D游戏已经迎来了新一代的全面发展。
但是,每个家庭都不遵循趋势,并且完全针对动作RPG的动作模式。相反,它基于每个游戏本身的音量和主题。考虑到如何使用3D动作游戏的效果,还有一些2D常见的游戏类似,例如战争象棋和加强RPG回合。
就像新作品“背光偷偷摸摸”一样,它仍然是一款罕见的RTT真实战术游戏
那么,新游戏将带来什么样的新体验?
3D趋势推动了游戏玩法的一些改进
1:一些3D的基础:
对于传统的2D游戏,最大的生活门在于2D绘画的特色材料。经过多种方式,将其处理,例如切片材料来制作骨骼动画,这很难恢复更自然的动作效果。建模建模的可移植性和复制也使显示屏以一种更简单,便宜的方式。
当谈到2D骨动画时,许多人想到了香草社会
但是,香草协会的相对连贯的运动也是通过依靠大量材料来实现的。
对于已经开发了几年的独立游戏,没有问题
但是对于手机游戏来说,它似乎太豪华了,它会影响施工期和随后的更新
同时,由于绘画的稳定性和工作量,对于2D游戏,该视角不能灵活地使用。战斗游戏,水平板,RPG等的常见模式,他们更喜欢侧视角度作为主要视角方向。视觉表达的巩固也是一个相对较大的问题,而3D没有透视问题,也是您要使用的视角。
前格斗游戏的第二次动作表现不错,但是3D相比3D
动作的幅度,框架的数量和观点范围是不同的。
在比较方面,“ Street Fighter 4”的巨大改进是显而易见的。
一方面,整个龙的观看角度旋转很大,场景也在改变
同时,只有3D可以直接切换。集中新的摄像头角度以丰富视角的变化
在上一个2d时代,手机游戏“蓝线”的战斗屏幕,大多数角色都位于侧面或4/3侧
这是许多年前的规范手机游戏战斗性能的方式,类似于“ fgo”和“ blue Fantasy”,等等。
更重要的是,对于两维手机游戏的关键美丽的女孩和青少年来说,3D建模也可以更好,并且更直观,可以从各个角度欣赏角色,而不是限于美丽的插图和展台的绘画。优越的。
从b [原始神]的官方帐户进行测试
能够在360度接近360度的情况下欣赏角色的便利性也是“原始上帝”在国外的角色。
成为Erchuang,这是研究员输出的关键之一
因此,当确定游戏是相对艰苦的动作游戏玩法时,3D基本上已经成为必须成为必须的。在当前的3D Wave之前,主要基于3D动作游戏玩法,包括“ Break 3”和“ Double Pahash”,包括“ Break 3”和“ Double Pahash”。
“战斗双pamash”游戏屏幕
最近,第三个人动作游戏的工作是相同的,例如Yongshi的“ Deep Space Eye”以及Tanuka Cat Studio的“ Snow”。
在“蓝线”之后,Yongshi的新作品改变了以前的游戏玩法
彻底参与了纯3D动作游戏
但是,作为新的3D动作游戏的代表,这两个游戏显然没有选择采取旧方式。 “深空的眼睛”考虑了团队的战斗方法,并将策略游戏的经验植入了令人耳目一新的意义中。游戏的基本游戏是利用这三个人玩一个团队单位。根据战斗的情况以及队友的行动和运动状况,玩家需要与两个AI角色合作,选择自己的机会。
同时,“深空之眼”也更多地关注了视角的灵活切换。在游戏中,拍摄元素的拍摄元素的第一个角度观点表达带来了特别令人惊叹的视觉效果。
来自电台B的官方帐户[深空眼手机游戏]
在第二维门中,“ Snow”是罕见的第三名射击游戏。但是,可以看出,仍然可以看出,游戏玩法仍然很棒。通过各种技能和道具射击结合起来,可以建立游戏玩法,并射击更多的射程伤害,这一点与现实的枪支游戏具有真正的类别枪支游戏。此外,该游戏还显示了一个提供协调和火灾支持的特殊替代系统。它被认为使用足够的机制来弥补手机屏幕的影响以及拍摄任务的影响。
拦截官方规划帐户[游戏计划Xiao dong]
从游戏的演示屏幕上,您可以看到支架 - 技能可以覆盖很大的损失区域
2:3D是战略游戏体验的改进
战略游戏和基于转弯的RPG游戏一直是2D游戏玩法的主流。与动作游戏的复杂性相比,许多策略,战术游戏可以简单地展示。但是,在总体改进3D之后,可以展示一些游戏玩法,并且可以在很大程度上产生某些效果。
例如,3D场景可以满足某些特定游戏玩法的需求。例如,“背光潜行”是RTT即时战术游戏,需要3D地图设计。
RTT是一个策略领带门类别,诞生于1990年代中期,伴随着3D技术开发。著名的游戏包括“盟国之死”和“赏金赏金士兵”等等。该游戏不同于宏RTS即时战略游戏。这种类型的游戏将集中在更微型团队的阵容上,表明团队如何响应复杂的地形和建筑,依靠视野,找到路线等,成功地破坏目标或进入目的地的目标。
“ Allied Duke Team 2”真实机器屏幕
该游戏玩法取决于游戏的架构和设计,通常需要足够的场景三维感,以满足隐藏的需求,丰富选择路线,面对敌人的战术选择的需求等等。因此,由于游戏开发到1990年代末,因此3D复合地图是大多数游戏的标准选择。
3D建筑物内房间的图片中的“赏金谷:库珀的复仇”
通过3D的浪潮,“背光潜行”还将RTT的核心游戏玩法带入了两个维度手机游戏的领域。该游戏基本上恢复了大多数偷偷摸摸的RTT游戏的基本元素。包括:
丰富的建筑物,掩体;包括楼梯,间隙等太空图的精美设计。
多层地图连接上下楼梯
大型建筑物的多层空间设计可以进入并离开内部房间的门设计
保护敌人的观点可以控制角色的隐藏技巧,以及地图设计的某些独创性,例如可以覆盖敌人视线的设计。
游戏敌人的锥形视线,妨碍视线的地图设计
制作这样的3D图更详细,然后从3D角度的丰富性中,它可以从个人角度的角度从全球角度更好地接缝。它可以确保能够满足角色,并且战术游戏可以是策略排名形成,并结合了单个角色的微妙操作,使类似的游戏机游戏“战场上的女武神”的效果结合在一起。看,完成学位已经很好。
从电台B的官方帐户进行测试[在2次练习团队之前较少]
在大型地图的角度,总体计划的策略
从电台B的官方帐户进行测试[在2次练习团队之前较少]
专注于角色并与场景体系结构的高强度互动
从电台B的官方帐户进行测试[在2次练习团队之前较少]
从战术射击(例如掩体,偷袭攻击)和各种杀戮技巧等战术射击的特定战斗细节
尤其是像掩体拍摄一样作为战略表现,3D可以做更多直观的
3:Turnds RPG游戏玩法和表现力再次提高
作为最传统的游戏方式之一,在3D趋势下,仍然有很多基于回合的游戏。例如,Mihayou的“ Break:Star Green Railway”,看起来像是动作游戏玩法,实际上,游戏“锚点来了”。
Leiyue游戏的游戏“锚点的出现”
在这段悠久的历史中,您仍然可以从3D面对3D和视觉表达的细节进行一些更改。
更改游戏细节
3D建模的最大优势在于建模调试的便利。您可以对RPG机制进行一些节奏,并添加一些东西以改善罢工感。例如,“ Break:Star Sky Railway”的技能系统强调了战斗中技能点的分配。玩家可以在这种情况下积累技能点,一口气输出,再加上3D透视的性能以及罢工感官技能的性能,最终的输出效果将非常高兴。
来自BGC Jiujin的测试]
例如,“锚点的出现”结合了技能输出的性能机制,并制造了类似动作游戏的阻塞机制。当对手使用技能攻击球员时,面对无伤害损害的技能数量。虽然奖励是丰富的,但也受到特别大的惩罚。每个触发误差的冷却时间超过十秒钟。毫无疑问,这增加了基于转弯的游戏玩法的控制要求,并为无聊营业额提供了较大的变量。
可以说,这组非常好的机制,但是“锚点的出现”的实际影响也有些粗糙。技能的卡点难以捉摸。如果没有技能的3D表现,请使用镜头切换以使玩家更好地判断节点,也不会对播放器进行一些明显的视觉指导,因此播放器很难确定需要卡的何处。此外,该齿轮机制也可以丰富以制造块+反击设计。
从B站帐户[游戏玩家JUN]的测试
第一个阻止了受伤的人,第二个被杀。
如果您从共同的动作游戏中学习经验,则阻止机制的类型是从技巧的细节中消除,并从微妙的缺陷中找出子弹的空间。设计要求相对较高。
另一个是依靠QTE系统进行近距离敌人的攻击以进行近距离和标记。玩家可以依靠即时和简单的密钥反馈来制作块,然后反弹,例如“这是Mitterrod的机制”。无论是从转弯系统的融合角度,还是可以通过手机设备合理提出的标准,第二个应该更合适。
图片表现力的改善
对于植入动作游戏机制,使用观点显示技能的表达尤其重要。为了找到进行其他攻击的钥匙,还必须从一般的角度来到钥匙显示,使其接近近距离。在这方面,“锚点”中的许多技能都非常好。基本上,3D建模和不同视角的无缝切换使技能切换更加顺畅。
来自[锚点到来] B官方编号的测试
技能的观点非常顺利
由于3D的空间感而启动技能,它可以利用相机视角的各种平稳使用来表达动画等技能动画。与2D动画相比,有必要一一绘制它们。为了实现这一效果,开发成本通常更大。
就空间意义而言,Miha的“ Break:Star Green Railway”显然更好。在这项工作中,旋转,闭合,集中并与固定的视角进行了比较。它很丰富,它不会太单调。角色之战的观点也从强烈的全景全景视为背面的视角。这也是一种视觉接近的体验。在某些技能中,游戏还将更接近视角,这也可以满足更具影响力的视觉享受,并且由于距离的感觉,某些技能,例如吹气的感觉,爆炸将更多。强的。
从B站帐户[Huo-Moira]测试
在“ Break:Star Sky Railway”中,许多Nirvana已经是动画的表达式
同时,与纯绘画站桩输出桌面相比,相机角度的灵活使用也可以尽可能地产生一些动画效果。
来自BGC Jiujin的测试]
该过程的过程基本上是整个过程的整个过程,但是效果比过去更好
此外,对RPG游戏玩法的主要核心地图探索遵循了“原始神”探索的“ Break:Star Green Railway”。例如,就游戏玩法的观点而言,可以从顶部到底系统探索构建图。深度的深度带来了观看角的影响,并将对玩家的探索产生更复杂的影响。
大型地图探索已达到“爆炸:星绿色铁路”的晋升点
结论
可以看出,在目前已公开的新作品中,它完全放弃了传统的游戏玩法,并且已经完全转向了全面而活跃的游戏。但是,许多游戏也发现了3D的丰富性,并且在视觉效果和游戏玩法中进行了一些升级。特别是对于探索3D观点,可以完成大多数游戏,并且从感知中,它与过去的许多游戏大不相同。
更大的3D趋势似乎不可阻挡。也许在下一批新作品中,我们还可以看到更具侵略性,并将更丰富的游戏玩法带入两个维度的田径游戏中。
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