探索二次元游戏的定义:从崩坏3到魅影再临的游戏类型解析
原文
前言
某一天,我突然接到了老板的电话。他的意思是认识了一位金主,打算投资一个二次元游戏,有可能会投资我们,还说了一些其他的话。当然,这不是他第一次跟我讲这样的事情了。于是,我敷衍地回复了他,并且保持着礼貌。
“卡卡,他喜欢《崩坏3》这样的2次元游戏,我们能做吗?”
“不能……”
那像《魅影再临》这样的二次元游戏呢?他在全球服获得了第一名。
额……暂且不论是否能够做到,但是《魅影再临》并非二次元游戏呀!
“不是吗?那他算是什么类型?”
“JRPG啊!”
“那怎么才算是2次元游戏呢?”
他把我问住了,因为我从未自己思考过这个问题。
当然有很多原因导致我没搞清楚。要搞清楚二次元游戏的定义,首先得定义什么是“二次元”,而这个词语被各种人解释过,已变成一种“圈内大佬”的自我表现方式。此外,现在有很多做出二次元游戏的成功企业,要明确“二次元游戏”这个词的概念,肯定得由它们来做,轮不到我这个小人物来指手画脚。
游戏开发者有小小的自尊心,这促使我去进行思考。以下就是我的思考内容,当然这些思考不一定正确,欢迎大家一起讨论。
从定义“2 次元游戏”的角度来看,有很多种方式。在我看来,这个定义必须要能达到这样的效果,那就是能够指导游戏的创作。
“二次元”的定义
首先当然还是得从“二次元”一词开始。
二次元是什么呢?二次元是一个在 ACGN 亚文化圈中专门使用的用语。它来自于日语的“二次元(にじげん)”,其含义为“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品由二维图像构成,画面为平面。通过这些载体所创造的虚拟世界,被动漫爱好者称作“二次元世界”,简称“二次元”。并且,“二次元”蕴含着“架空”“假想”“幻想”“虚构”的意思。在日本的动画爱好者中,“二次元(にじげん)”指的是动画、游戏等作品中的角色。相对而言,“三次元(さんじげん)”则被用来指代现实中的人物。
该词在 ACGN 文化圈中被广泛使用,用于对“架空世界”或梦想世界进行称呼。然而,ACGN 并不等同于二次元。
日本开始了该用法。早期的日本动画、游戏作品由二维图像构成。这些作品的画面是一个平面。因此它们被称为“二次元世界”,简称“二次元”。与之相对的是“三次元”,也就是我们所存在的这个次元,即现实世界。二次元指的是人类幻想出的唯美世界。它通过各种憧憬的体现,给观赏者带来视觉上的体验,这种体验带有虐袭性。本质上,它其实是三次元世界中人类心中对梦想生活的一种模糊憧憬和对美好未来的期望。
“二次元”是一种类型的文化,而非一种风格。
——百度百科
百度百科里提到了两点
二次元是创作出来的世界
日本的 2 次元指的是“创作出来的世界”。然而,我们很少见到将“2 次元”笼统地用来指代“创作出来的作品”。一般来说,使用这个词是有特定使用语境的。
比如:
A和B两人在讨论初音未来,此时C走过来,
问“你们聊的这个初音未来是哪国人?”,
A和B回答“她是二次元角色”。
常用的造句方式:我的老婆是2次元,我对3次元没有兴趣。
也就是说,“二次元”常被御宅族用来区分真实世界与作品。从理论层面来讲,它泛指所有创作出来的作品。然而,只有在特定语境中,即区分现实和创作出来的世界时,才会使用“二次元”这个词。
二次元是一种文化
“茶文化”是和茶相关的,“酒桌文化”是和酒桌上相关的。
日本不存在“二次元文化”这一称谓,然而存在“御宅族文化”。这种文化是由那些喜爱游戏、动画、漫画等,对某方面怀有特别热爱之情的御宅族们所构成的一种文化现象。
那二次元文化是由谁构成的,且是一个怎么样的文化呢?
这个词语本身未提供有用信息,既无法看出构成该文化的主体,也弄不清这究竟是怎样的一种文化。
我查阅资料后得出一个粗浅结论,所谓“二次元文化”,是由资本推动且为中国独有的概念。B站的陈睿称“二次元是年轻人的社交货币”,年轻人为寻找归属感而给自己贴上“二次元”标签,借此与他人进行社交。
也就说,严格意义上来说,“二次元文化”不是一种文化。
就好像“黄金热”一样,更像是一种社会现象。
那什么是二次元游戏?
“二次元游戏”里的“二次元”难以被理解为“一种现象”或者“创作出来的世界”,因为所有游戏本质上都是创作出来的。这个词语背后必然还有不同于其他的意思。
于是我继续查询信息……
“二次元游戏”这个词,就像“二次元”那样,是属于中国特有的概念,在日本的使用频次不是很高。
那么中国火热的二次元游戏的本质是什么呢?
中国二次元游戏领域较为优秀的公司之一米哈游的一位高层曾表示:“二次元游戏的一个重要方面就是创造出可爱的小姐姐。”
等等,这种说法难道不是“Galgame”吗?Galgame 的核心在于“以美少女角色塑造为核心”。
什么是galgame?
gal 是日语中“girl”的读法。因此,galgame 就是“girlgame”。并且,galgame 也就是“美少女游戏”。
有据可考一个被称为galgame的是《夢幻戦士ヴァリス》。
梦幻战士系列也成为了红极一时的硬派动作游戏。
1986年SNK的游戏雅典娜
那个年代“galgame”指的是主角非常可爱但本身没什么意思的游戏。这种游戏非常注重角色设计。由于当时的技术和硬件存在限制,所以这类游戏没有声优配音。
这种游戏类型并非我们现在所理解的“恋爱模拟”游戏。
初代《美少女工厂》 1992年发售
1994 年,《心跳回忆》发售了,这引发了话题。之后,人们开始普遍用“galgame”一词来形容那种以“角色”为核心的游戏。
2012 年已至,galgame 主要指 AVG 或恋爱模拟游戏,然而也有许多其他类型的作品被称作“galgame”,像 Final Fantasy X - 2 这样的作品也被称为“galgame”,这意味着“galgame 是以角色为卖点的游戏”
简单梳理以下,我们可以看到Galgame有两个发展阶段。
第一阶段,galgame是指角色好看的的游戏
第二阶段,galgame是指以角色为核心的游戏
以RPG为例:
我作为开发者很清楚,游戏开发是很艰难的。这种艰难体现在要解决“在固定开发成本下,给玩家创造一个一定要玩我们游戏而不是别人家游戏的理由”这个问题。单纯依靠提高游戏品质来做到这一点非常困难,并且还意味着需要投入更大的成本。
我猜是因为有这样的考虑,所以当时的开发者想到了用“好看的角色”来达成这一效果吧?
但这样带来了两个问题。
如果大家都这么做,这个优势又没了
说到底,角色好看仅仅能增添一时的新鲜感。倘若游戏本身是无聊的,那么依然很难吸引到玩家。
第一个问题需要“做出比别人更可爱的角色” 。
第二个问题是“利用角色来吸引玩家”存在硬伤。若要解决此问题,一方面可以回到靠内容取胜的踏实策略,另一方面则需要思考如何更好地凸显出角色的可爱。
这两个问题的答案均为“想办法创造更可爱的角色”。这使得 galgame 从第一阶段那种纯粹只是角色好看的垃圾游戏,最终进化到了以角色为核心的第二阶段游戏类型。
到这里,基本可以得出一个结论。
所谓的二次元游戏就是,以“角色塑造”为核心的游戏类型。
为什么这个时代的手机上有那么多二次元游戏?
手机是一种综合性的硬件。NS、PS4、XBOX 等游戏硬件则纯粹是为了更好的游戏体验而设计的。而手机设计出来是为了处理多种不同的问题。
手机经常会被接电话、回微信等额外信息打断,这就导致游戏必须能够随时停下来。因此,若想体验“游戏本身”的乐趣,手机不是一个更好的选择。
大部分手机玩家在进行手机游戏时,实际上已经做好了这样的打算:投入一段时间,并且随时可以停下来。
IPAD 等平板设备确实降低了被打扰的几率。IPAD 是一种更综合的硬件设计。在进行游戏设计时,如果以“IPAD”作为基准,用户量会大幅度减少。
简单来说,手机上不适合做长时间投入大量精力的作品。
从设计层面来看,手机自身导致了部分内容无法得到良好的展现。
关卡中包含解密玩法、战斗玩法、探索玩法等。这些玩法相互组合,目的是使关卡自身的体验得以提升,从而让玩家对自己所扮演的角色产生代入感。
长线剧情的意义在于为玩家提供动机。若给了玩家一个必须完成的目标,却没有足够的理由去说服玩家,让玩家觉得自己必须做这件事,就会让玩家有一种不是在实实在在玩游戏,而是被游戏所玩的感觉。
对于传统游戏这两者都是必不可少的。
而到了手机上,这些内容必须简单化。
原本的大型关卡被改成只重现关卡里的战斗。在一个区域内,敌人会不断出现,玩家需要与之战斗。同时,也会专注于谜题的设计。
原本的长线剧情被改成了碎片化叙事,不再是一个完整的故事,而是让玩家自行去想象和补充整个故事。或者把长线剧情切成许多小块儿,玩家每推进一点,就能看到一小段故事。
从一个传统游戏的角度去看的话,这些简化会致使游戏变得没那么有趣,也会对游戏的体验造成破坏。
但这样的设计却非常适合“以角色塑造为核心”的“二次元游戏”
手机游戏和二次元游戏的契合度
先看看关卡设计。
《真三国无双》是无双类游戏的鼻祖,其关卡的核心在于以当下的游戏形式来还原战役。因此,在游戏中会不断地调度角色前往各个地方,使玩家能够身临其境。
“二次元”类的无双游戏是《闪乱神乐》。制作人高木谦一郎称,大家肯定都希望能多看到角色的正面。然而这种游戏的视角是背后的视角,所以在进行动作设计的时候,就能够尽量让角色转身朝着玩家。游戏中的关卡呈线性,体验较为简单。设计了诸多敌人,这些敌人穿着怪异服饰;还有华丽的变身;以及“爆衣”系统,这意味着每个角色包括杂兵的内衣都有不同设计,这些都是非常有趣的设计。
《闪乱神乐》属于主机游戏。然而,这种简化以及相应的表现方式,已经在相当程度上适合手机平台了。
再说下手游。
《崩坏 3》的战斗方式抄袭了《猎天使魔女》,并且将操作门槛大幅降低。在关卡设计上做得很简单,使其更适合在手机上体验。然而,这种简化并没有使这款游戏变得无趣。
利用《猎天使魔女》的动作设计,能让《崩坏 3》的角色更加生动,有助于更好地塑造角色,能让玩家更有冲动去为角色充钱,即“养成角色”,而关卡只是玩家展现自己养成结果的场所,所以不该太复杂。
在游戏待机画面中,如果玩家一直对琪亚娜的胸部进行触摸操作,那么琪亚娜就会一脚将玩家踹下线。这个看似不起眼的设计,其实是在强调“角色塑造”的表现。
再从“剧情”角度来看看这个问题。
以“角色塑造”作为核心的作品,无论是游戏还是动画,其基本的套路是先把角色放置在某个情境之中,接着让角色们依据自身的性格去自由地表现。
那这会不会导致“故事”无聊的情况呢?
以芳文社的四格漫画为例,它极具代表性。这类故事非常注重“四个格子(角色间的简单几句对话)就是一个小故事”这一点。正因如此,其节奏十分紧凑,而读者恰恰不会觉得无聊。
为了让读者始终觉得有趣,很少出现类似“很久很久以前”那样对大背景的描述。所有信息都得经由角色的嘴讲出来,所以从头到尾一直在展现“角色”。
再说下游戏。
“艦これ”是少女前线、碧蓝航线等众多“类舰娘”游戏的鼻祖,它完全没有游戏剧情,却诞生出了大量同人漫画、音乐等作品。其原因是在角色的待机语言中透露了许多角色之间的故事,这些故事构成了大家对这个游戏剧情的认知。现在的类舰娘都继承了这一特点,并且还增加了完整的主线剧情。
《BanG Dream!》的游戏地图上可以看到少女们在闲聊。这些细碎的剧情将角色们的日常生活拼凑起来。它们与“目的性很强的线性故事”组合在一起,给玩家展现了少女们的日常。
手机游戏适合更加碎片化的游戏形式,这必然会降低传统游戏的体验。然而,当以“角色塑造”作为核心设计时,手机的特性与这种需求非常契合。
有合适的付费形式
另外一个造成手机上2次元多的原因,“有合适的付费形式”。
我们知道的游戏的付费模式大约为三种。
内容付费是传统游戏的做法,玩家一次性付费购买游戏。
社交付费包括花钱提升自身以获得更好排名,以及购买时装来打理自己的庄园等。
当为“爱”付费(即“为信仰付费”)时,玩家在心里觉得“自己应该花钱”,没有特别明确的目的,只是想要向自己证明自己的“爱”(也有人称作“为体验付费”)。
而让这一切变得可能的,是以“角色塑造”为核心作品。
这些角色成功塑造出来后,最终会深入到粉丝的内心之中。它们与粉丝形成了某种虚拟关系,粉丝即便花费很多钱也心甘情愿。这种表现体现在游戏里,就是为了“某张卡”而进行氪金行为。
《御宅族经济学》一书提到,除了游戏、漫画、动画之外,新日本摔跤的流行得益于类似日本动画式的人物塑造。这种人物塑造使得粉丝和选手之间达成了某种关系。粉丝们并非仅仅为“门票”付费,而是在为“人”付费,所以整体收益大幅上涨。
总结:手机平台对游戏类型有限制,但这不会影响“角色塑造”。当玩家为“角色”付费时,付费力会更强。
总结
《火纹文章》不是二次元游戏,《星光幻歌》是二次元游戏。
《轨迹系列》不是二次元游戏,《炼金工坊》是二次元游戏。
定义二次元游戏,不是进行学术报告,而是为自己确定一个设计方向。在设计二次元游戏时,要选择那些能够更好地展现角色的玩法。
这只是我的一种观点。如果你想要说服你的团队开启一个二次元项目,希望这篇文章能给你一些新的想法。
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