二次元游戏寒冬:多款热门游戏停运,疫情后行业面临严峻挑战
潮起潮落。
文/依光流
最近的新闻看得葡萄君眉头一紧。
在一个月内截至目前,至少有 4 款二次元游戏已宣布停服,5 款二次元在研项目停止了研发。并且似乎紧跟在疫情后的重启节点之后,与裁员潮一同将所有人拉回到了现实之中。
网易代理的《月神的迷宫》在 2021 年 7 月 27 日上线,5 月 24 日宣布 7 月 25 日停止运营;B站代理的三款产品,2021 年 7 月 8 日上线的《空匣人型》在今年 5 月 27 日宣布 7 月 29 日停止运营,2022 年 1 月 12 日上线的《拾光梦行》在今年 6 月 6 日宣布 8 月 8 日停止运营,2019 年 11 月 19 日上线的《双生视界》在今年 6 月 7 日宣布 6 月之后不再更新。
此外,腾讯曾对《沿光 - Horizon》进行投资,该作品由上海氩紫工作室和动画厂商禾几工厂联合创作,于今年 5 月 30 日在微博传出项目已解散的消息;心动的自研项目《萃星物语》,在 6 月 4 日晚导演 BK 与黄一孟的直播对话中,提到已经被砍掉;上海蛙扑网络的《食戟之灵 - 梦幻料理》,在两次测试之后,于 6 月 6 日宣布停止开发和运营。
有像《星火商会》这般较为小众的产品,在 7 天前发布了一个“关于我们游戏做失败”的帖子后便悄然离开。此外,还有处于暂停开发状态的产品,比如上海衍光网络开发的《琥珀效应》,在 5 月底因疫情而停工,并且有消息称 B 站已与它解除了独代合作。
在如今这个特殊的市场节点下,我们或许可以简单地总结为是“裁员潮、大环境收紧”导致的。同时我们也能发现,这些产品除了《双生视界》之外,都有一个共性,那就是要么在孕育过程中就停止了,要么在上线之后很快就夭折了。如果这些产品还能给人足够的希望,那么它们就不至于以如此迅速的方式死亡。
所以,是二次元突然不香了吗?
部分大厂其实早就觉得二次元不香了,“退潮”并非是今年疫情之后才开始显露出来的。
网易是最早大规模投入二次元领域的大厂,同时也是最早从该领域抽身的大厂。众所周知,在《阴阳师》崛起之后,网易几乎有一半的新品都投向了二次元领域。尽管具有核心二次元向的产品并不多见,但几乎所有朝着年轻化、潮流方向发展的新品,都贴上了泛二次元、国风这些标签。
去年底至今年初,网易接连砍掉三款已上线产品,分别是《伊格效应》国际版、《幻书启世录》、《黑潮之上》。其中,《伊格效应》是先在海外推出的产品,它在日本推出三个月后,于去年 11 月很快就宣布今年 1 月 8 日停运;《黑潮之上》运营了两年多,在今年 1 月宣布停运。
当然,最可惜的是《幻书启世录》。这款产品曾经跨过月流水破亿的门槛,然而在运营一年多之后,于去年 12 月宣布今年 2 月 14 日停服。对于《幻书》的老玩家来说,这个停服的情况过于难忘。回过头去看,你会发现网易除了偏泛二的《阴阳师》之外,现在手中最坚挺的只有《永远的七日之都》这一款偏核二产品。
研发大厂对二次元越来越谨慎,不止网易一家。今年 4 月份,莉莉丝的《伊甸启示录》传出项目解散的消息。稍早时,这款产品在海外开启了测试。这个消息来得很突然。背后原因可能有多种,最符合常识的可能是项目数据不佳以及公司策略调整等。
从今年 B 站砍掉多款二次元项目这一动作来进行结合观察,大厂对二次元越来越持怀疑、不相信的态度了。
另一方面,就像尾巴太大难以掌控一样,与其转身去在自己不熟悉的领域努力拼搏,还不如专注于做自己擅长的事情。
网易近些年依托 IP 发展,其所有老产品都朝着 IP 方向进行拓展,大的方面有阴阳师的 IP 生态以及梦幻西游的品牌整合等,小的方面则包括第五人格的内容深化等;并且新品几乎都找了知名 IP 作为支撑,像《哈利波特》《暗黑:不朽》。
B站近几年跟随主站流量属性的变化,朝着泛化路线发展。小众产品和圈内产品,都在努力通过营销来突破圈子的限制。莉莉丝似乎更相信自己沉淀下来的差异化风格,而不是二次元这种宽泛的标签,就像《AFK》和《神觉者》那样。
你或许会觉得大厂不能代表二次元。然而,很抱歉,在这个圈子里也正在进行“去二次元化”的行为。
以《原神》曝光之时为分水岭,圈内悄然形成了一个潜规则,即不主动表明自己是二次元,也不主动将二次元标签贴在自己的产品上。在我看来,造成这种现象并非是《原神》的缘故,而是有几个主要的原因层面。
一个比较关键的问题在于,二次元不能仅仅停留在“舶来文化”的层面。它需要沉淀为真正意义上的“中式二次元文化”。倘若不是这样,用户所玩的始终是日系内容,产品所灌输的也都是日系内容,最终沉淀下来的同样是日系文化。这种模式在国内显然难以长久持续。
在《原神》之前,只有网易在对国风进行大力推崇。当时的市场主要的命题依然是“怎样重现日系”。因为 2016 年二次元爆发之后,市场仅仅经过了两代产品,在各方面的积累都非常少。拆解一套方法论相对容易,但要做到融会贯通还远远做不到。
《原神》把大家的视线拉了回来,让更多人意识到当下的命题不是输入,而是输出。输出的大前提是以自己的文化为根基并向外扩张。因此,风向的转变在《原神》全球大火之后变得清晰可见。
时代命题
另一个较为主要的原因在于,核心朝着二次元市场的方向逐渐“饱和”了。在达到饱和的同时,“活水”也消失不见了。当下要想在这个市场中站稳脚跟,就必须进行泛化和向外扩展。
从最近两年流水变化就能看出“饱和”现象。国产二次元手游观察统计了诸多数据,2021 年流水过千万的产品总流水有所缩减,缩减量为 67 亿;在流水过亿的产品中,排除《原神》后,其他产品总流水也有缩减,缩减量为 35 亿;Top 10 产品里,仅有《火影忍者》实现了增收,增收约 1.5 亿,《原神》增收 100 亿多一点;Top 2 到 9 的产品总流水为 154 亿,这差不多与《原神》的 153 亿相等。
2021 年的千万级产品中,新上线的二次元新品的总流水为 21 亿。2020 年的千万级准新品,除了《原神》外,在 2021 年的总流水为 25 亿,比之前缩减了 10 亿。仔细观察国内流水变化可以发现,二次元游戏国内大盘从 189 亿缩减到了 150 亿,而《原神》则从 24 亿增长到了 73 亿。
2021 年二次元游戏大盘整体呈现下滑态势。新品在各方面都难以取胜,只有《原神》成为了赢家。同时,能够拿得出手的新品数量减少了,然而它们各自所分得的蛋糕并没有增多。
用户的精力、注意力和兴趣已难以支撑更多大规模的新品。市场表面的流量看似充足,但实际上能够转化为实际流水的忠诚流量已经枯竭。年轻一代逐渐被那些已经成功的产品,比如《碧蓝航线》《崩坏 3》《阴阳师》《明日方舟》《原神》等所截流。
老产品的同人流量都能轻松
高过新产品的推广流量
在红海里直接对抗显然不是明智之举,所以必须更换目标人群和市场来寻找出路。在这种情况下,不能一直强调自己的“二次元标签”,而应该适当地舍弃。因此,很多时候在产品上可以看到两套甚至更多套的策略,例如在圈内采用核心向营销,在圈外进行买量爆量投放,在海外进行更本地化的操作等等。
所以,在这种特殊的市场环境中,以及在多方的作用下,“二次元”这个窗口正在被关上,且这是不可避免的。
从 2019 年起,几乎每年那些获得成功的二次元产品,都与时势的作用紧密相关。《明日方舟》是这样,《原神》也是这样,今年的《深空之眼》同样如此,它们大多是在“没有同级别竞争对手”的这种环境中推出的。这种情况造就了全市场用户高度集中的局面,由此带来的爆发效应是可以想象得到的。
大环境缩紧且机会骤减,今后的产品仍会在对手稀少的情况下诞生,整个市场的聚光灯会聚焦在这些少数产品上。就如同 B 站推出新番时,国内二次元圈子的主流便是相应的动漫,而像《夏日重现》这样的佳作倘若无法进入,就很有可能被埋没。
《夏日重现》
极少数产品会占据用户的多数注意力,而这会导致信息茧房效应进一步深化。
有制作人朋友感慨二次元市场每三年就会有变化。我认为这种变化不止三年,如今这个变化已经超出了正常团队能够跟上的范围。例如,要承载上述那样的大体量用户,必然需要有一个能够充分满足多元诉求的产品框架,以及一个足够高的产品制作规格。然而,这个“足够”的程度已经被提升到了“《崩三》作为起步,《原神》是最好的”。
差异化和风格化能解决问题吗?恐怕不太容易。前不久《猫之城》的案例就很有代表性,该产品虽然存在不少问题,但也有足够的独特之处。一个有趣的问题是:如果仅从能否养活产品的角度来看,它是否需要继续提高规格呢?答案或许是不需要,只要在现有的规格范围内不犯错并且不断完善就可以了,然而“市场”的声音却不允许这样做。
高投入带来的是大体量的团队以及集中化的开发。然而,能够养得起这样的团队,并且有积累从而做出产品的团队,在国内是非常少的。例如,传统的 MMO 通常会有 100 人的团队,腾讯的《和平精英》在攻坚时会有 300 人的团队,米哈游的旗舰作品则有 500 到 800 人。暂且不论这些规模的团队需要多少成本,相应的人才又从哪里来呢?我认为,做研发的朋友有很多都听过“有米选米”这句话。由此可以看出人才的流向情况。
总结前面这些现象,可以看出这次二次元游戏退潮背后的一层内因:首先是市场收口,接着机会向大体量产品倾斜,然后人才向大产品聚拢,之后高规格研发持续生产大体量产品,最终导致机会窗口收拢。
前些年国内二次元游戏市场呈现出一种纺锤形态。现在,它越来越像是一个马提尼高脚杯。
能盛下“活水”的部分,几乎只有头部的厂商以及成功过的产品。被淘汰掉的厂商中,一部分是圈外想进来分一杯羹的,一部分是走捷径进行抄袭的,还有一部分是没有资源且没有时间来建立自己阵地的。
对于更多怀有理想和创意且热爱这个领域的人来说,或许只能身处茫茫的红海之中,处于混沌的舆论环境里,并且承受着高强度的竞争压力。他们一方面要明辨开放世界工业化等种种诱惑,另一方面要用差异化的思路,对内容有熟练的理解和表达,对成本进行有效的把控,以此杀出一条血路。这实在是不容易。
前些年从纯用户的角度来看,我原本期望国产二次元游戏能够像 ACG 大家庭那样,以丰富多样的内容展现出百花争艳的盛况。然而,现在看来,这确实是很不现实的。
当然,未来的情况难以确定。各位从业者希望国产二次元游戏会发展成什么样呢?
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