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2023年二次元手游市场增长明显但寡头现象突出,新品虽多成功仅3个

二次元 2025-05-03 24

文/外特

导语:

2023年,二次元赛道有许多新品推出,然而最终成功的产品仅有3个,众多厂商的二次元泡沫破裂,二游进入了比拼品质、玩法和内容的3卷时代。

二次元手游市场增长显著,不过寡头现象突出,米哈游的规模是其他头部产品的数十倍 。

我们先来看一下整体的手游市场,游戏工委在2023年度中国游戏产业年会大会上正式对外发布了《2023年中国游戏产业报告》,从整体情况来看,移动游戏市场创造了新高,其收入达到了2268.60亿元,增长幅度为17.51%,创下了新的纪录,用户规模约为6.57亿人,同比增长0.38%。

其中,二次元移动游戏增长显著,2023年二次元移动游戏市场实际销售收入为317.07亿元,与2022年相比,增长幅度达到了31.1%。

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需要注意的是,报告指出,二次元市场的集中度处于较高状态,该市场的收入主要集中于头部产品,非头部产品的营收水平不太理想 。

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b站up主赛博蛋挞9527借助七麦数据,对iOS、安卓、PC端进行综合折算统计,得出了2023全年二次元手游流水总览

从上图的2023年二次元手游总览图能够发现,特别是米哈游的产品,其营收远远超过其他厂商的产品,并且米哈游的新游戏——《崩坏:星穹铁道》呈现出遥遥领先的态势。

这其中也得益于原神培养出的新一代米哈游粉丝,该公司在二次元领域已具备和网易、腾讯两个大厂一样甚至更强的号召力,再加上其在二次元赛道后续布局的产品,近几年内,米哈游已成为二次元赛道的王者。

腾讯难以与之相比,网易也难以望其项背,特别是当下网易的头部二次元游戏《阴阳师》,运营事故频繁发生,且每年都处于营收下滑的状态 。

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b站up主GreenSpace运用Sensor Tower的数据展开计算,

腾讯的头部二次元手游是《火影忍者》,这款游戏虽然仍保持上升势头,然而较难在IP的基础上进一步破圈,并且格斗子类使其很难兼顾大众化,腾讯想要在二游上更进一步,还需要新的现象级产品。

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b站up主GreenSpace使用Sensor Tower的数据计算

上述两个头部产品的流水,与米哈游的两个头部产品相比,差距较大。从2023年的预估数据来看,《崩坏:星穹铁道》和《原神》这两个产品在全球端的总收入达到了500亿大关,是其他厂头部产品收入的数十倍。

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b站up主GreenSpace使用Sensor Tower的数据计算

2023年,二次元赛道新品多发,但成功产品最后只有3个

结合上文提到的寡头现象,我们来看2023年的二次元游戏新产品,二次元游戏赛道很拥挤,一年内有20多款二次元游戏出现在畅销榜前两百,然而最后的结果十分惨淡,只有3个产品存活,其中只有《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》取得了明显成功,其他一些游戏的流水还达不到《崩坏:星穹铁道》的十分之一 。

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基于上述现象 ,我们先来回答一个主要问题 ,这个问题是 :为什么这么多二游都暴死了 ?暴死主要有三个原因 :

1、档期相撞

2023年版号放宽,许多历经多年研发的产品纷纷选择尽快上线,不少产品都挑选在6至8月的暑假期间上线。

2、同质化明显

这批游戏,大部分是在几年前二游热的时候就开始立项了,基本上有两个标签,一个是“美少女”,另一个是“卡牌模式”。

3、头部竞争惨烈

大部分二次元项目是在《明日方舟》火爆的那一年开始立项,然而大部分项目并不具备米哈游那样的投资规模和技术实力,进而造成了如今的技术壁垒,最终只能沦为市场的炮灰。

数亿的研发和发行成本,《少女前线2:追放》为什么也折戟了?

另一个笔者想重点分析的是,下半年有一款被众多人寄予厚望的高质量产品,它就是《少女前线2:追放》,为什么这款产品也失败了呢?它有着数亿的研发和发行成本,据悉该产品获得了腾讯的10亿投资,然而其首月流水却只有1740万。到了2024年1月,即便有活动,它的流水也仅仅达到2000W级别。

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b站up主GreenSpace使用Sensor Tower的数据计算

笔者认为,出现这一现象的核心在于,产品漠视了玩家的内容审美,玩家的内容审美在卷内容品质游戏的带动下日益增长,产品还漠视了玩家日益增长的需求以及禁忌。

简单来说,玩家受到《原神》、《星铁》、《无期迷途》、《重返未来1999》等高质量产品的影响,对游戏内容质量审核愈发严格,玩家内部对各自喜爱的游戏内容倾向意识开始觉醒,玩家明确知晓自己喜欢何种内容,也清楚这些内容存在怎样的雷区。

《少女前线2:追放》踩中了其核心受众的内容雷区,所以才有后面那么惨淡的成绩,下面笔者会进行主要分析。

首先我们要明白,该产品是一款纯粹的媚宅与 ML 类产品,有前作做铺垫,玩家基本都是 ML 玩家,这里说的 ML 指的是玩家抽到的角色,这些角色都以玩家在游戏中的角色为中心,角色和主角存在亲密关系,“master love”并非是对这款游戏的描述,而是针对游戏里一些喜欢主角的角色的描述,或者是二创作品中从者与主角亲昵行为的标签。随着玩家内容倾向意识日益成长,玩家开始有一些明确的雷区,在ML向产品中,玩家雷区是:角色跟除“我”之外的人产生暧昧关系或明确CP,这会让玩家感受到被游戏角色NTR的感觉,NTR是日文“寝取る”Ne To Ru的被动形“寝取られ”Ne To Ra Re的罗马拼音缩写,中译即“被他人强占配偶或对象”、被别人戴绿帽,玩家非常难接受各角色之间有CP这件事。ML取向产品的用户,都希望角色能全心全意对待主角,这个主角就是玩家本身 。

在实际体验里,玩家察觉到其中多数角色与其他 NPC(非玩家控制角色)存在暧昧情况,较为典型的是该 IP 的人气角色黛烟,她竟和 NPC 有暧昧关系,在 60 分钟剧情里,她居然叫了 55 次雷蒙先生(NPC 名字),还基于此在 B 站衍生出大量节奏。这样的节奏给新玩家留下了极为负面的入坑印象,还把前两作产品的基本盘彻底粉碎了。

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这个问题实际上是在10月游戏进行付费测试之前才被曝光的,然而该产品依旧选择在12月进行公测 ,短短2个月时间 ,很难对文案进行大幅度修改 ,所以就出现了公测失败的现象 ,该产品的成绩甚至比不上投入较低的前作 。

这些二次元手游何以成功?赛道后续的发展是怎么样的

讲了这批二次元游戏为何会出现诸多失败的情况,那么接下来,我们从存活下来的游戏入手,看看它们的成功原因以及二次元游戏后续的发展方向。

从《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《第七史诗》这三款产品的成功能够看出,二游的发展方向可分为两个赛道 ,一个是比拼内容质量的赛道 ,另一个是以二游为外皮来角逐核心乐趣的赛道 。

1、卷内容质量赛道

笔者觉得,所谓的内容质量包含三个要素,一是故事水平,二是表现水平,三是风格,这三者相互补充、相互促进,而且会依据各个元素的实际水平派生出不同的细分方向。

《崩坏:星穹铁道》是典型的以表现水平为核心的产品,它凭借强大的技术能力,使玩家在体验大众且常见风格的剧情时,能拥有超出其他产品的沉浸体验,进而获得较强的内容体验乐趣。在超高技术力的画面表现下,它能产生非常强的内容体验乐趣和传播力,以下是崩铁实际体验中的实况视频在b站的播放情况。

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《重返未来:1999》是典型的以风格为核心的产品,它借助英配以及神秘学题材,营造出类似看英剧的故事体验乐趣,这与市面上其他产品形成鲜明对比。(这便是很多用户认为英配是这款产品核心特色的原因)

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《重返未来:1999》的新版本PV在B站发布,每期都拥有超过200W的播放量。

从上面的分析可知,在卷内容质量的赛道中,比拼的是故事水平、表现水平以及风格。然而当前这个赛道是明显的红海赛道。并且在表现水平方面,多数产品难以超越《崩坏:星穹铁道》。所以笔者觉得后续该赛道的二游主要依靠走故事水平与风格的路线来实现突围,重点突出风格差异化。但走该路线还需要注意一个问题,那就是要对自己产品预期的用户群体的内容雷点进行透析,在内容方面要跟上时代发展,加强审核把关,避免出现类似《少女前线2》的问题。

2、以二游为皮卷核心乐趣赛道

笔者觉得,该赛道下的产品,只是将二次元游戏作为一种外在表现形式,或者说是一种买量手段,但其内核是非常重度且充满乐趣的核心玩法,比如上文提及的《第七史诗》,就是一款典型的以二次元游戏为外在形式,核心却充满乐趣的产品。

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从以上的表现图能够看出,《第七史诗》上线3个月的时候,它依旧能够冲到畅销榜第15名,不过它的长线情况仍然令人担忧 。

该类产品的核心在于凭借硬核且高质量的游戏乐趣来留住用户,该类赛道会出现筛选重的情况,不过与之相对应的是,因为核心乐趣较强所以能有非常高的用户黏性,故而我们会发觉《第七史诗》的跳水趋势较为缓慢,毕竟这种赛道等于很早就用乐趣对玩家进行提纯,使得玩家很难找到其他竞品。此前曾出现过较为严重的反和谐舆论事件,所以《第七史诗》能有这样的表现,是非常让人惊喜的。

到这里,也许大家会问,什么是卷核心乐趣呢?以《第七史诗》为例,它做的是回合制策略卡牌,所以它卷的方向在于回合制PVP乐趣,与之对应的是,它的PVP可用角色数远超同类竞品,数值平衡相对稳定,有较强的PVP博弈乐趣。

《第七史诗》有着核心的回合制BP战斗,其中带有战前BP和最终BP,这种战斗非常考验玩家对卡牌的理解,所以能产生较强的乐趣,并且在相对平衡的环境下,玩家可选的角色数量众多,能够上场的角色多达80个,而《阴阳师》上场角色数量可能不到其一半 。

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因此这款产品耐玩性较高,它还是国内做出官方竞技赛事的产品,尽管二创和破圈力度低,不过核心玩家的留存率较高 。

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该赛道的产品最终会留下极为硬核的二次元用户,这些核心用户忠诚度较高,所以也能够取得较好的商业化表现。但该赛道的难点在于产品的设计能力,以《第七史诗》为例,它是传统的回合制策略卡牌,能做出这么多有效的PVP卡牌,营造相对平衡的PVP环境,这本身对策划而言是非常困难的事,在此基础上要进行后续的卡牌设计,且在平衡性不崩的前提下进行扩展,就更为困难了。

从目前的表现来看,该赛道存在潜力,不过它对团队的设计能力要求过高,并且用户门槛也较高,然而对于有强设计能力的中小团队而言,这条路线能够成为蓝海。

但对于大厂商而言,或许选择大众化的方向赛道是正确的路线,然而就目前的情况而言,这条赛道上能看到的竞争对手数量众多,朝着这个方向前行会非常艰难。(当前像《鸣潮》、绝区零这类产品也都朝着低门槛方向发展)

综上所述,在米哈游产品的冲击之下,玩家的审美在不断提升,头部厂商的技术也在持续进步,二者齐头并进。如果想要在未来的中国二游市场站稳脚跟,或者实现突围,就必须要让内容质量与乐趣同步发展,还要打造出差异化,运营和福利方面也得紧紧跟上,这实在是一项任重而道远的任务。

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